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MarvelousDesigner

Marvelous Designer 6 を使いました

昨年暮れに、Marvelous Designer 6 のアップグレードのご案内が来ました。

私は、これまで、MD4を使っていたのですが、そろそろアップグレード対象からはずれること、お値段がお安くなっていたことから、アップグレードしておきました。
私の場合は、MARVELOUS DESIGNER6 PERSONAL UPGRADE つまり、買い切りです。
 
ボタン付など、いろいろ進化してました。
もはや、3DCGの服を作るデファクト・スタンダードになってるように思います。happy01
 
201703221
 
早速、一着作ってみたのは、レースクイーン用衣装です。coldsweats01
MD6で、特にお気に入りの新機能は、Steam と、Solidifyです。
 
Steamは、3D上で、アイロンがかけられる機能です。
パラメータの設定により、皺を伸ばしたり、逆に縮めて。皺しわにする機能です。
これまでのMDでは、皺のコントロールが難しかったのですが、MD6では、リアルさながらにアイロンで皺を調整できるようになりました。
ジャパネットで、シャツにスチームアイロンをかける様子を再現できそう・・。coldsweats01
 
もう一つは、Solidifyです。
BlenderのSolidifyは厚みをつける機能ですが、MD6では、「固める」機能です。
つまり、布をつまんで皺をつけ、その皺の形状を固めることができます。
 
自然な皺をつけるのは、なかなか難しいので、これは大変うれしい機能です。
この機能を使って、ジャケットの腕の皺をつけてみました。
 
あと、インナーとスカートをMD6で作成し、ブーツは、V4RQ2のものをG3F用にリメイクして、こんな感じになりました。
 
201703222
 
作成を続けてみます。confident

セカンドライフ用の服をつくる その1

今回は、DAZやPoserから少し外れますが、セカンドライフで、私の服を再現してみようと思い、やってみました。

オンラインゲームは、Poserと異なり、ローポリであることが一番の違う点です。
同じところは、ウェイトマップを使うところですね

さて、準備した素材は、G3FF dressまたはV4F dressです。
このドレスは、MD4(Marvelous Designer4)で作成したものです。
SLへのコンバートおよびローポリ化は、MD4から行うこととします。
UVについては、MD4のものをそのまま使います。
こうすることで、いわゆるリトポ、UV展開を行わないので、手間が省けます。

2016070601

V4用の服を無理やりSLアバターに着せて、シミュレーションしてます。
留意点ですが、パーティクルディスタンスの設定を極力ローポリにすること、服をミラー化するため、服の中心線をインナーポリゴンラインで引いておくことです。
これで、対象化の軸を作成しておくということです。
ポリゴンは、クワッドでエクスポートします。

SLアバターのMD4へのインポート倍率は、100,000です。
逆にエクスポートは、0.1とすると、Blenderに合います。happy01

エクスポートしたOBJは、ローポリでカクカクなので、モデラーでなめらかにします。
また、おかしなポリゴンは、UVを大きく変えないように気を付けて修正するとよいです。
この後、左右対称にするので、形を整えておくとよいですね。

2016070602

左右対称にする方法は、モデラーによって異なりますが、ここでは、Blenderで行う方法をご紹介します。
OBJをblenderに読み込んで、正面の向きにして、左右どちらか生かしたい方を残して、面を削除します。
削除する範囲指定は、面選択モードでBキーで指定します。

次に、頂点選択モードで、中心の頂点を選択して、X座標を0に揃えます。
頂点を複数選択して、Sキー、Xキー、0入力、エンターで揃います。

2016070603

左右対称化は、ミラーモディファイアを使います。
この時、ミラーモディファイアのtextures: Uをチェックすると、対称化UVが作れます。
したがって、上図のように、あらかじめUVを縦一列に並べておくとよいです。

2016070604

ミラーモディファイアを実行したところです。
UVを編集するので、applyボタンをクリックして確定します。

2016070605

反対側のUVをセンター軸で縫合します。
対象のUVをBキーで選択、Gキーで移動、UVsメニューからStitchを実行すると、自動的に縫合されます。(スゴイかも)
ちなみに、縫合したくない点は、シフトキークリックで解除しておきます。
このあたりはメタセコイアでいうと、UV数値操作+吸着ですね。happy01

2016070606

ローポリの対称化ができましたので、いよいよSLアバターに着せていきます。
ツールとしてはAvastarを使用します。
AvastarをAddして、最初にOBJをインポートします。
読み込んだ後に、服を選択し、左のToolタブから、ShadingのSmoothをクリックします。

2016070607

今回の服は、ワンピースでスカートなので、Avastarのスカート、上半身を表示して、Avastarの輪を選択後、服を選択します。
次に、左のAvastarタブでWeight Meshを選択して、Bind to Armatureをクリックします。
これで、Avastarの上半身とスカートのウェイトが服に転送されます。

2016070608

Poseモードで体を動かしながら、ウェイトペイントで、調整していきます。
このあたりは、慣れと忍耐しかありません。crying
気を付ける点は、とにかくローポリで行うということです。
これをハイポリでやろうとすると、地獄を見ます。weep
それと、Xミラーで左右対称にペイントすると楽ですね。

この後、説明しますが、実際にSLにアップする時には、サブディビジョンをかけて、もう少しスムースにします。happy02

2016070609

さて、おおむねウェイトの調整が終わったら、サブディビジョンをかけてなめらかにします。
モディファイアからサブディビジョンを選択します。

(20160809 追記)-------------------------------------------

服のディテールを気にしなければ、サブディビジョンの適用を最後にしてもかまいません。
モディフィアをつけた状態でも、Fitted meshなどの作業が可能です。

(20160809 追記おわり)--------------------------------------

長くなりましたので、次回につづく・・・

次は、夏のパンツに

次の服は、夏のパンツを作っています。
マーベラスデザイナーで、こんな感じに作りました。

夏らしく、ノースリーブのブラウスにパンツです。
リアルでは、パンツの脇に紐を通して、着丈を調整しているそうです。
裾がしわしわなところが、マーベラスデザイナーです。coldsweats01

201507151

マーベラスデザイナー上で、テクスチャーを合わせてみました。
ブラウスには、柄物、パンツはプレーンな感じがいいですね。

201507152

objをPoserに持ち込んで、お手軽にフィギュアにして、テストレンダリングしました。
実際の服作りでは、モデラーでふちなどを追加します。

マーベラスデザイナーでエクスポート後、modoなどでサブディビジョンをかけて、それをPoserでレンダリングしてみて、ポリゴン数を調整してます。
多少カクカクしたモデルの方が、Poserでは自然に見えます。

201507153

サングラスもおまけで装着・・・。
夏のリゾート・ファッションぽく見えるかなあ。bleah
足元は、ほんとはサンダルがいいですよね・・・。

次は夏向けの服で その1

ここ数日、蒸し暑い日が続いていますが、次の服は、夏向きの服を作りたいと思います。

ノースリーブでフリルをあしらったブラウスを作っています。
いつものようにMD4で作っていますが、こういったダイナミックなフリルが付いた服は、モデリングではなかなか自然な感じがでないです。bearing

201506131

このようなフリルで問題となるのが、ポリゴンの表裏です。
普通だと、ポリゴンの裏は暗くレンダされてしまいますので、上の画像では、MD4で厚みを表現しています。

これをPoserで表現するためには、どうしてもモデリングで厚みをつける手間が発生します。
MD4で厚みを出力も可能なのですが、三角ポリゴンになってしまいます。
そこで、フリルやフチのみメタセコイアなどのモデラーで厚みをつけて、頂点が重なってしまうところを調整したりしています。

メタセコイアの押し出しを使う場合、厚みを付けたいパーツをコピーしておいて、押し出し後、元のパーツをポリゴン反転して、近接する頂点を結合するとよいです。

リゾートの雰囲気を出そうと、帽子も作ってみました。
こちらも、MD4で帽子の型紙をつくって、シミュレーションで作成します。
いわゆる女優帽子という感じの帽子です。

201506132

シミュレーションを実行して、少し形を整えてエクスポートします。

201506133

こちらも、モデラーを使って少し厚みなどを調整します。

Poserに持ち込んで、仮テクスチャーを当てて、テストレンダリングしました。
胸のフリルをうまく表示させるために、ライトの当て方を工夫し、レイトレースシャドウを使っています。
うーむ、夏だなあ・・・。confident

201506134

次のドレスはメイド服です

前回作成したプリンセスラインのワンピースに、Usakoさんのフリフリエプロンを追加しました。
V4に着せて、少しサイズなどを調整しています。
ウエストベルトや後ろ紐の長さを短くしたり、前掛けの形状がなかなか思ったとおりにならず、苦労しました。
そういえば、後ろのリボンは未作成です。coldsweats02

また、V4はとてもスレンダーなので、ドレスの裾がふんわり広がってくれません。
リアルなら、パニエを着用するところなのでしょうが、3Dでは、V4の下半身を膨らまして、シミュレーションしました。coldsweats01

ついでに、メイドさんの定番、ヘッドドレス(カチューシャタイプ)も作成しました。
これは、少しモデラーで修正が必要ですが、メインのギャザーなパーツは、うまくできました。

201412251

これをフィギュアにして、靴とソックスは、前回作ったものを履けば、メイドさんセットができました。happy01
Poserに持ち込んでイメージを確認しました。

Render_1


これから、モデラーを使って、ディテールを、どう追加するかが課題です。う~ん。bearing

Marvelous Designer 4 その2

今回は、Marvelous Designer 4で作成した服を Genesis2用の服にします。
前回のプリンセスラインのワンピースは、パフ・スリーブにして、全体の調整をしました。
ポーズは、DAZ Studio用のデフォルト・ポーズに変えています。

デフォルト・ポーズへの変更は、Genesis2のデフォルト・ポーズをモーフ・ターゲットとして、読み込ませて行っています。
これで、服の形状が少し変わってしまうので、少し調整も必要になります・・。coldsweats02

201409241

MD4で、Fabricを適当に分けて、名前を付けておくとよいです。
襟とフリルの袖とその他に分けてみました。
これで、DAZ Studio用のobjをエクスポートします。

ちなみに、クワッド・メッシュにすると、服の厚みをエクスポートできないようです。
どうやら、これは開発中らしい・・・・。coldsweats02

201409242

DAZ Studioにインポートして、Transfer Utilityを使えば、フィギュア化終了です。
ドレスが白いのは、サーフェス(マテリアル)の設定のせいです。

201409243

DAZ Studioでサーフェスの設定をします。
Tool Settingタブを開いて、サーフェスの名前をダブルクリックして、適切な名前に変更します。
Fabricの名前は、サ-フェスに引き継がれないようです。

201409244

サーフェスタブを開いて、まずAmbientを黒に修正します。

201409245

次は、Diffuse Colorの設定をします。
色を設定したり、お好みのテクスチャーを設定します。
このドレス専用のテクスチャーを作成して設定する場合は、これで終わりですが、一般的なタイルのテクスチャーを適用する場合、Tilingの設定が必要です。

201409246a

フリルの設定をしてみます。
上のイメージのようなレース・テクスチャーをOpacityに設定します。
Opacityでは、黒は自動的に透明な設定になります。

201409247

Tilingのところで、繰り返し回数?やオフセットの調整をして、うまくレースが表示されるように調整します。
その他に、服の凸凹を表現するバンプマップやノーマルマップなど、いろんな設定がありますが、今回は、このあたりで終わりにします。coldsweats01

最後に、ライティングやポーズを作って、テストレンダです。confident

201409248

Marvelous Designer 4 その1

Marvelous Designer 4を導入いたしました。happy01
私は、Perpetual usersからのアップグレードなので、50%オフになります。

さっそく、1着作成してみました。
素材として、Usakoさんのところで、プリンセスラインのワンピースの型紙を購入しました。

201409231

こちらが、MD4の起動画面です。
UIは、MD3とさほど変更がないので、使いやすい気がします。

201409232

プリンセスラインのワンピースの型紙を忠実にトレースして、V4に着せます。
襟は、シャツカラーで、長袖タイプです。

MD4の目玉機能のひとつに、シンメトリック・エディティングがあります。
これは、パターンをコピーして、右クリックでシンメトリック・ペーストをすることで、左右対称パターンとして設定される機能です。
以降、一方を修正すると反対側も自動的に変更されます。

これまでは、片方直すと、反対側も手動で直すこととなり、実際、左右対称にならなかったり、削除して鏡面ペーストして、ソーイングし直しをしてました。
この機能を使えば、作業量が半分になり、かつ完全な左右対称パターンが作れます。wink

201409233

シミュレーション結果は、このようになり、若干お直しは必要ですが、V4用の服がきれいに作成できました。少し袖が短いですね。coldsweats01

201409234

もうひとつの目玉機能が、クワッド・メッシュ変換機能です。
パターンを選択して、右クリックで、Quad・・・をクリックで、四角ポリゴンに変換されます。
もちろん、すべて四角形になるわけではありませんが、見たところ、十分な変換精度だと思います。happy01

201409235

Poserに持ち込んで、表示させると、このような感じです。
MD4、かなりよい感じです。
私の場合、MD3とMD4両方が使えるのですが、もうMD3には戻れないかも・・・。happy01

次回、これをDAZ Studioでフィギュアにする手順を書きます。

浮き輪を作りました。

お久しぶりです。
前回日記から、数か月になってしまいました。(汗

もう本格的な夏になりますので、月並みですが、浮き輪を作りました。
モデリングではなく、Marvelous Designer 3 で作りました。

201407201

浮き輪の側面にひらひらが付いたタイプの浮き輪です。
モデリングすると、いろいろ面倒なのですが、MD3では、型紙を作って縫製するだけです。
あとは、輪の部分にプレッシャーを設定すると、シミュレーションで膨らんでくれます。
この機能で、枕とかクッションなどが、簡単に作成できます。

201407202

シミュレーションすると、こんな感じになります。
細かいディテールを表現するため、ポリゴン数は、多くなってしまいました。
MD3で厚みをつけて、エクスポートし、modo701やメタセコイアで少し修正したり、マテリアル設定をして、Poserに持ち込み、完成です。^^

201407203

今回は、前回までに作成した、Genesis2キャラに持たせてみました。
DAZ Studioに読み込んで、レンダリングしましたが、PoserもDAZ Studioとも、ビニールの質感を表現するのは、なかなか難しいです。(汗

レンダリング結果は、こちらです。

201407204

夏は、Poserの季節?ですね~。(^_^;)

せっかくなので、配布いたします。
テクスチャーや質感など、工夫してお使いください。^^

こちらです。

Dawn用ドレスを作成中1

先日、アップグレードしたMarvelous Dsigner3を使って、Poser新フィギュアDawn用のドレスを、もう一着作成中です。

前回は、夏ワンピでコンサバな感じでしたので、今回は少し派手めな路線にします。bleah
MD3の特性を生かした、ペプラムなデザインのトップスとミニスカートです。

ペプラムというのは、キュッとしたウエストから、ふわっと広がったシルエットの服をいうのだそうです。
最近流行りかもしれませんが、Poserではまだ少なめのアイテムだと思います。

201308302

このドレス、この形を再現するのに、結構試行錯誤しました。
また、服のフチについてもMD3で作りました。
実は、MDで作った服にモデラーでフチを追加するのは、なかなか難しい作業です。
フチ部分の布の特性や折り目の設定を調整して、なんとか作ることができました。

ちなみに、このドレスはコンフォーム・フィギュアにする予定です。

ここで、MD3にDawnをインポートする方法について、メモしておきます。
PoserPro2014のColladaエクスポートを使用する方法で、MD3上で、フィギュアを綺麗に表示できます。
詳しくは、こちらのページにありましたので、ご参照ください。(情報感謝)

201308301

PoserPro2014で、Dawnと髪を呼び出し、メニューからエクスポートをクリックします。
Colladaを選択して、エクスポート対象、Dawnと髪にチェックします。

PoserPro2014のColladaエクスポートでは、上図のように、Bake transparency mapにチェックを入れて、Invert transparency mapのチェックをはずします。
さらに、Bake transparency to channel:をA-ONEにしておきます。
いろいろ試してみましたが、この設定にすると、MD3でそれらしくDawnと髪を表示できるようです。coldsweats01

MD3へのインポートでは、インポートスケールを92~93%に設定します。
これについては、ほかによい方法がありそうなのですが、まだ見つかっていません。coldsweats02

MD3から服をobjで書き出して、次に進みます。

Marvelous Designer 3 Beta

7月15日から8月15日まで、Marvelous Designer 3のベータテストが行われています。
私も早速、ダウンロードして使ってみました。
公式サイトも一新されていますが、以前にあったチュートリアルやダウンロードがなくなっているのが、残念です。sad
対応が後手後手に回ってるような気が・・・。

MD3で、大きく変わったところは、UIです。
MD2の独自UIに比べて、随分使いやすくなったように思います。
その他、3Dアンドウなどの細かな機能追加がされていますが、全体としては大きく変わっていません。

残念なことに、目玉機能であった、クワッドメッシュのエクスポート機能は、対応されていません。
フォーラムでは、何か技術的な問題のため、見送られたそうです。
この機能は、予定から随分遅れているので、フォーラムでは随分批判的な投稿も見られました。
開発チームはこれを引き続き開発中ということなので、がんばってほしいものです。

さて、某フィギュア向けに夏ワンピを一着作ってみました。
ライトや背景など、見栄えがよくなったように思います。

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