MarvelousDesigner

ロングシャツを作ってみた

DAZでは、この前、Tika 8が出たと思ったら、今度はKala 8が出てました。
ということは、やはり、Genesis9は、当分出ないのかもしれませんね。(;^_^A

ということで、MD8で、ロングシャツでも作ってみました。

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ベルトというか紐は、せっせとネクタイ結びをしました。
DSに持っていってテストしてみたら、がんばりすぎて、ほどけなくなっちゃいました。まあ、いいか。(笑
DAZオリジナルキャラに着せてみてテストしました。
 
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おばあちゃんキャラのMrs Chow 8 です。
ベンダーやってる関係で、どうしても購入しないといけませんので。(;^_^A
先日、DAZオリジナルのセールやってたので、ゲットしました。
すごくリアルで、オススメです!

しかし、プロモのトップにするわけにもいかず、少し考えました。
そこで、新たにRenderosityからお迎えしたのが、Emmelineさんです。

以前から気になってたんですね。このキャラ・・・。
エメリンさんとお呼びするみたいですね。
なにしろ、某エマさんにそっくりだし・・。いいのかコレ!?って感じです。

多分EmmelineさんのほうがMayumiさんより外国人にウケそうですから・・・。
レンダしてみたらこんな感じです。

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ふむ、よく似てます。
髪は、DAZのCafe Hairです。これも以前、似てるので、買っておいたものです。
服もよく似合うし、当方のトップモデルになってもらいます。^^
 

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コートを作ってます

そろそろ服を作らないといけないなと思って、コート作ってます。

 

はやく作らないと春コートになってしまう・・・。

 

 

 

定番のMarvelous Designerで、こんな感じに作ってます。

 

そういえば、Marvelous Designerに、いつのまにか、UV Editorが付いてました。

 

これは作業の効率化になります。

 

 

 

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膝下までのロングコートなので、dForceを使います。

 

問題は、インナーに何を着るかですが、いろいろ実験したところ、前を閉じた場合には、インナーはdForceでない方が安全でした。

 

 

 

とりあえず、G8F OPDressを中に着せて作っております。

 

前を開いた場合は、OPDressをdForceで動かしても大丈夫のようです。

 

 

 

DAZで買ったマテリアルを適当にあてて、テストしました。

 

 

 

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dForceの服を作る場合、うまくシミュレーションで動くかどうかを、いろいろテストします。

 

うまくない時は、Marvelous Designerに戻って作り直し・・・という工程です。

 

なんだか、モデリングしてるような感じではないです。

 

 

 

今回のコートは、Marvelous Designerを使って、フロントオープンモーフと、袖まくりモーフを組み込みました。

 

 

 

何度か作り直しをして、かなり形ができてきたので、もう少しテストしていけそうなら、本格的にFBMを組み込みます。

 

 

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MMD用の衣装をつくってみる1

これまで、何度もMMDモーションを使わせていただいてるので、自分も何か作ってみようと思い、衣装を作るお勉強を始めました。

 

 

 

MMDの場合、ベースモデルに服を簡単に着せ替えできるものではなく、衣装ごとに別モデルの扱いになるようです。

 

したがって、服の下は何もないモデルも多いとか・・・。

 

 

 

服作りのためには、水着などのモデルが扱いやすいので、いろいろ探した結果、お気に入りの「東風谷早苗 ビキニ版」を使います。

 

なんといってもミクさんが一番有名ですが、あの長いツインテが邪魔になりそうで・・。

 

 

 

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MMDでモデルを作るには、「PMXEditor」が必要になります。もちろんフリーです。(感謝)

 

それに東風谷早苗さんを読み込んだ状態です。

 

「PMXEditor」から、使い慣れたobj形式でエクスポートします。

 

 

 

 

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服は、最近アップデートしたMarvelous Designer8で作ります。

 

といっても、以前作った着物ドレスですが・・・。

 

 

 

MMDモデルをDAZと同等の大きさで、MD8に読み込むには、約9倍にして読み込むとよいです。また、180度回転させてやらないといけません。

 

MD8での作業に不要な髪などは、削除しました。

 

 

 

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MD8の新機能、リメッシュは、なかなかきれいな碁盤の目状のメッシュにしてくれます。

 

とはいえ、エクスポート後には、UVの整理整頓や、布のつなぎ目など、メッシュが無駄に細かいところなど修正が必要です。

 

 

 

この作業は、modoで行いました。お試しなので、簡単にですが・・・。

 

ここで、元の大きさのベースモデルでフィットさせておくとよいです。

 

 

 

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一方、ベースモデルでは、不要なビキニブラ、おぱんつの紐を削除しました。

 

絞り込み表示(マスキング)でマテリアルを指定して作業に不要な部分を非表示にして、頂点選択します。

 

 

 

接続された頂点の選択は、「CTRL+X」です。これがなかなか分からなくて・・・。(汗

 

また、頂点の削除は「SHIFT+Delete」です。

 

 

 

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ボーンの削除など細かいところは、飛ばして、早速服をインポートしてみました。

 

この表示を見ると、メッシュとボーンの関連付けやパーツ分けなどは、全自動のようです。

 

素晴らしいですね。

 

 

 

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ただし、ウェイトまでは転送してくれません。

 

PMXEditorでは、Transformビューを開くと、動作確認ができます。

 

このように、上半身を動かしても、服が追随していません。

 

 

 

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ウェイトは手で全部塗ることもできますが、やはり元モデルから転送するのがよいですね。

 

 

 

「TransferWeights for PMX」というプラブインがありますので、使わせていただきました。

 

手順としては、まず、転送元モデルだけ表示して、全頂点を選択後、プラグインを起動してウェイト情報をテキストファイルに保存しておきます。

 

 

 

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次に、転送先の服のみ表示して全頂点を選択して、プラグインを起動して先ほどのウェイト情報を読み込みます。これだけです。

 

 

 

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Transformビューで動作を確認してみました。

 

少し破けますが、おおむね服はポーズに追随しました。

 

ウェイトは、やはり調整が必要なようですが・・・。

 

 

 

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保存したモデルをMMDビュアーに読み込んで、ダンスを踊らせてみました。

 

ちゃんと踊れているようです。

 

 

 

実際には、細かな調整など、いろいろすることは多いのですが、作り方の流れは大体わかりました。なかなか面白いですし、すべてがボランティアのフリーというところが、素晴らしいです。

 

 

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秋冬用のスーツを・・・

最近は、iCloneばかりやってるので・・・・。(苦笑

 

 

 

秋冬もののスーツもそろそろ準備することにしました。

 

今出してるスーツは、半袖なので、長袖バージョンでパンツと組み合わせるようにしようかと思ってます。

 

 

 

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MarvelousDesignerでは、こんな感じです。

 

ジャケット全部と、腰部分を除いたパンツについて、dForce対応がよいかと・・・。

 

パンツの腰回りは、座りポーズなど、爆発しやすいので・・。

 

 

 

DAZStudioにインポートして、いろんなポーズでテストしましたが、なんtかいけそうです。

 

できたテストレンダがこちら・・・。

 

 

 

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パンツが少し太すぎかな。

 

また、袖が短すぎかも・・・。

 

G8F Suiと同様、インナーにシャツが着れるようにしたいです。

 

ジャケットの前オープン対応もする予定です。^^

 

制服としても着れるといいなあ・・・。

 

 

 

 

 

 

 

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Marvelous Designer 6 を使いました

昨年暮れに、Marvelous Designer 6 のアップグレードのご案内が来ました。

私は、これまで、MD4を使っていたのですが、そろそろアップグレード対象からはずれること、お値段がお安くなっていたことから、アップグレードしておきました。
私の場合は、MARVELOUS DESIGNER6 PERSONAL UPGRADE つまり、買い切りです。
 
ボタン付など、いろいろ進化してました。
もはや、3DCGの服を作るデファクト・スタンダードになってるように思います。
 
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早速、一着作ってみたのは、レースクイーン用衣装です。
MD6で、特にお気に入りの新機能は、Steam と、Solidifyです。
 
Steamは、3D上で、アイロンがかけられる機能です。
パラメータの設定により、皺を伸ばしたり、逆に縮めて。皺しわにする機能です。
これまでのMDでは、皺のコントロールが難しかったのですが、MD6では、リアルさながらにアイロンで皺を調整できるようになりました。
ジャパネットで、シャツにスチームアイロンをかける様子を再現できそう・・。
 
もう一つは、Solidifyです。
BlenderのSolidifyは厚みをつける機能ですが、MD6では、「固める」機能です。
つまり、布をつまんで皺をつけ、その皺の形状を固めることができます。
 
自然な皺をつけるのは、なかなか難しいので、これは大変うれしい機能です。
この機能を使って、ジャケットの腕の皺をつけてみました。
 
あと、インナーとスカートをMD6で作成し、ブーツは、V4RQ2のものをG3F用にリメイクして、こんな感じになりました。
 
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作成を続けてみます。

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セカンドライフ用の服をつくる その1

今回は、DAZやPoserから少し外れますが、セカンドライフで、私の服を再現してみようと思い、やってみました。

オンラインゲームは、Poserと異なり、ローポリであることが一番の違う点です。
同じところは、ウェイトマップを使うところですね

さて、準備した素材は、G3FF dressまたはV4F dressです。
このドレスは、MD4(Marvelous Designer4)で作成したものです。
SLへのコンバートおよびローポリ化は、MD4から行うこととします。
UVについては、MD4のものをそのまま使います。
こうすることで、いわゆるリトポ、UV展開を行わないので、手間が省けます。

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V4用の服を無理やりSLアバターに着せて、シミュレーションしてます。
留意点ですが、パーティクルディスタンスの設定を極力ローポリにすること、服をミラー化するため、服の中心線をインナーポリゴンラインで引いておくことです。
これで、対象化の軸を作成しておくということです。
ポリゴンは、クワッドでエクスポートします。

SLアバターのMD4へのインポート倍率は、100,000です。
逆にエクスポートは、0.1とすると、Blenderに合います。

エクスポートしたOBJは、ローポリでカクカクなので、モデラーでなめらかにします。
また、おかしなポリゴンは、UVを大きく変えないように気を付けて修正するとよいです。
この後、左右対称にするので、形を整えておくとよいですね。

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左右対称にする方法は、モデラーによって異なりますが、ここでは、Blenderで行う方法をご紹介します。
OBJをblenderに読み込んで、正面の向きにして、左右どちらか生かしたい方を残して、面を削除します。
削除する範囲指定は、面選択モードでBキーで指定します。

次に、頂点選択モードで、中心の頂点を選択して、X座標を0に揃えます。
頂点を複数選択して、Sキー、Xキー、0入力、エンターで揃います。

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左右対称化は、ミラーモディファイアを使います。
この時、ミラーモディファイアのtextures: Uをチェックすると、対称化UVが作れます。
したがって、上図のように、あらかじめUVを縦一列に並べておくとよいです。

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ミラーモディファイアを実行したところです。
UVを編集するので、applyボタンをクリックして確定します。

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反対側のUVをセンター軸で縫合します。
対象のUVをBキーで選択、Gキーで移動、UVsメニューからStitchを実行すると、自動的に縫合されます。(スゴイかも)
ちなみに、縫合したくない点は、シフトキークリックで解除しておきます。
このあたりはメタセコイアでいうと、UV数値操作+吸着ですね。

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ローポリの対称化ができましたので、いよいよSLアバターに着せていきます。
ツールとしてはAvastarを使用します。
AvastarをAddして、最初にOBJをインポートします。
読み込んだ後に、服を選択し、左のToolタブから、ShadingのSmoothをクリックします。

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今回の服は、ワンピースでスカートなので、Avastarのスカート、上半身を表示して、Avastarの輪を選択後、服を選択します。
次に、左のAvastarタブでWeight Meshを選択して、Bind to Armatureをクリックします。
これで、Avastarの上半身とスカートのウェイトが服に転送されます。

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Poseモードで体を動かしながら、ウェイトペイントで、調整していきます。
このあたりは、慣れと忍耐しかありません。
気を付ける点は、とにかくローポリで行うということです。
これをハイポリでやろうとすると、地獄を見ます。
それと、Xミラーで左右対称にペイントすると楽ですね。

この後、説明しますが、実際にSLにアップする時には、サブディビジョンをかけて、もう少しスムースにします。

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さて、おおむねウェイトの調整が終わったら、サブディビジョンをかけてなめらかにします。
モディファイアからサブディビジョンを選択します。

(20160809 追記)-------------------------------------------

服のディテールを気にしなければ、サブディビジョンの適用を最後にしてもかまいません。
モディフィアをつけた状態でも、Fitted meshなどの作業が可能です。

(20160809 追記おわり)--------------------------------------

長くなりましたので、次回につづく・・・

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次は、夏のパンツに

次の服は、夏のパンツを作っています。
マーベラスデザイナーで、こんな感じに作りました。

夏らしく、ノースリーブのブラウスにパンツです。
リアルでは、パンツの脇に紐を通して、着丈を調整しているそうです。
裾がしわしわなところが、マーベラスデザイナーです。

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マーベラスデザイナー上で、テクスチャーを合わせてみました。
ブラウスには、柄物、パンツはプレーンな感じがいいですね。

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objをPoserに持ち込んで、お手軽にフィギュアにして、テストレンダリングしました。
実際の服作りでは、モデラーでふちなどを追加します。

マーベラスデザイナーでエクスポート後、modoなどでサブディビジョンをかけて、それをPoserでレンダリングしてみて、ポリゴン数を調整してます。
多少カクカクしたモデルの方が、Poserでは自然に見えます。

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サングラスもおまけで装着・・・。
夏のリゾート・ファッションぽく見えるかなあ。
足元は、ほんとはサンダルがいいですよね・・・。

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次は夏向けの服で その1

ここ数日、蒸し暑い日が続いていますが、次の服は、夏向きの服を作りたいと思います。

ノースリーブでフリルをあしらったブラウスを作っています。
いつものようにMD4で作っていますが、こういったダイナミックなフリルが付いた服は、モデリングではなかなか自然な感じがでないです。

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このようなフリルで問題となるのが、ポリゴンの表裏です。
普通だと、ポリゴンの裏は暗くレンダされてしまいますので、上の画像では、MD4で厚みを表現しています。

これをPoserで表現するためには、どうしてもモデリングで厚みをつける手間が発生します。
MD4で厚みを出力も可能なのですが、三角ポリゴンになってしまいます。
そこで、フリルやフチのみメタセコイアなどのモデラーで厚みをつけて、頂点が重なってしまうところを調整したりしています。

メタセコイアの押し出しを使う場合、厚みを付けたいパーツをコピーしておいて、押し出し後、元のパーツをポリゴン反転して、近接する頂点を結合するとよいです。

リゾートの雰囲気を出そうと、帽子も作ってみました。
こちらも、MD4で帽子の型紙をつくって、シミュレーションで作成します。
いわゆる女優帽子という感じの帽子です。

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シミュレーションを実行して、少し形を整えてエクスポートします。

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こちらも、モデラーを使って少し厚みなどを調整します。

Poserに持ち込んで、仮テクスチャーを当てて、テストレンダリングしました。
胸のフリルをうまく表示させるために、ライトの当て方を工夫し、レイトレースシャドウを使っています。
うーむ、夏だなあ・・・。

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次のドレスはメイド服です

前回作成したプリンセスラインのワンピースに、Usakoさんのフリフリエプロンを追加しました。
V4に着せて、少しサイズなどを調整しています。
ウエストベルトや後ろ紐の長さを短くしたり、前掛けの形状がなかなか思ったとおりにならず、苦労しました。
そういえば、後ろのリボンは未作成です。

また、V4はとてもスレンダーなので、ドレスの裾がふんわり広がってくれません。
リアルなら、パニエを着用するところなのでしょうが、3Dでは、V4の下半身を膨らまして、シミュレーションしました。

ついでに、メイドさんの定番、ヘッドドレス(カチューシャタイプ)も作成しました。
これは、少しモデラーで修正が必要ですが、メインのギャザーなパーツは、うまくできました。

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これをフィギュアにして、靴とソックスは、前回作ったものを履けば、メイドさんセットができました。
Poserに持ち込んでイメージを確認しました。

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これから、モデラーを使って、ディテールを、どう追加するかが課題です。う~ん。

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Marvelous Designer 4 その2

今回は、Marvelous Designer 4で作成した服を Genesis2用の服にします。
前回のプリンセスラインのワンピースは、パフ・スリーブにして、全体の調整をしました。
ポーズは、DAZ Studio用のデフォルト・ポーズに変えています。

デフォルト・ポーズへの変更は、Genesis2のデフォルト・ポーズをモーフ・ターゲットとして、読み込ませて行っています。
これで、服の形状が少し変わってしまうので、少し調整も必要になります・・。

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MD4で、Fabricを適当に分けて、名前を付けておくとよいです。
襟とフリルの袖とその他に分けてみました。
これで、DAZ Studio用のobjをエクスポートします。

ちなみに、クワッド・メッシュにすると、服の厚みをエクスポートできないようです。
どうやら、これは開発中らしい・・・・。

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DAZ Studioにインポートして、Transfer Utilityを使えば、フィギュア化終了です。
ドレスが白いのは、サーフェス(マテリアル)の設定のせいです。

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DAZ Studioでサーフェスの設定をします。
Tool Settingタブを開いて、サーフェスの名前をダブルクリックして、適切な名前に変更します。
Fabricの名前は、サ-フェスに引き継がれないようです。

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サーフェスタブを開いて、まずAmbientを黒に修正します。

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次は、Diffuse Colorの設定をします。
色を設定したり、お好みのテクスチャーを設定します。
このドレス専用のテクスチャーを作成して設定する場合は、これで終わりですが、一般的なタイルのテクスチャーを適用する場合、Tilingの設定が必要です。

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フリルの設定をしてみます。
上のイメージのようなレース・テクスチャーをOpacityに設定します。
Opacityでは、黒は自動的に透明な設定になります。

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Tilingのところで、繰り返し回数?やオフセットの調整をして、うまくレースが表示されるように調整します。
その他に、服の凸凹を表現するバンプマップやノーマルマップなど、いろんな設定がありますが、今回は、このあたりで終わりにします。

最後に、ライティングやポーズを作って、テストレンダです。

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