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MMD

2019年12月 5日 (木)

MMD用の衣装をつくる2着目3

前回までで衣装のオブジェクトが完成しましたので、今回はウェイト読み込みからです。

1912051

ブーツのことなんですが、極楽浄土でメイリアさんが履いているブーツはこんな厚底です。
早苗さんの足に合わせると、当然、厚底が地面にめり込みます。

これを修正する方法を探してみたんですが、どうやら相当難しそう・・・。
そもそも足はIKを駆使して地面に接地してあるようで、これを直すのは大変です。

そこで、探し当てたのが、面倒ですが、MMDで全体を上に上げる方法です。
「すべての親」ボーンで操作するのですが、やり方はまたの機会に・・・。
ということで、ブーツが地面にめり込んだままウェイトを調整していきます。

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あらかじめ早苗さんのボディのウェイトを「TransferWeights」で保存しておき、衣装全体を選択してウェイトを読み込みます。

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次は、スカートの物理スカート設定です。
神プラグイン「曲面自動設定プラグイン」を使います。(感謝)
やり方は以前の記事に書いてますので、参照してください。

今回のスカートは、タイトミニスカートと、前が開いたスカート?の2重構成です。
本当は、これに紫色のスカート?の3重なのですが、さすがに物理で動かすのは厳しいので、2重までにしました。

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局面自動設定プラグインの分割数はこんな感じにしました。
円周方向に10にしたのは、タイトミニスカートで太ももにぶつかる剛体を作るためです。
このあたりは、何度か試行錯誤して動かしてみるしかないです。

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制御面の設定は「曲面を筒状に閉じる」にしました。
タイトミニスカートと外側のスカート?を一体化して動かすためです。

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途中省略しますが、出来上がった最上部の剛体とジョイントは、こんな感じです。
スカートの剛体と下半身や足などの剛体が干渉しないように、剛体の位置を微調整します。

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何度か動かしてみて、激しい動きだと、どうしても太ももがタイトミニスカートを突き破ってしまいます。
そこで思いついたのが、上の図の紫色のジョイントだけ、接続剛体を太ももにすることです。
これで、なんとかタイトミニスカートがうまく動くようになりました。^^

次につづきます。

 

2019年12月 4日 (水)

MMD用の衣装をつくる2着目2

MMD用の衣装をつくるのその2です。

今回は、Tポーズで作成した衣装を、MMD標準のAポーズに直す作業です。
モデラーで変形しても問題ありませんけど・・・。(;^_^A

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PMXエディタで先ほど作成した早苗さんのTポーズのウェイトを保存しておきます。
このプラグインは、「TransferWeights」というツールです。
プラグイン関係は、こちらにまとめがありますので、ご参照ください。

1912048

作成したTポーズの衣装オブジェクトをインポートします。

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絞り込みツールで衣装だけ表示して、全頂点を選択します。
そして「TransferWeights」で先ほど保存したウェイトを読み込みます。

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このままだと、袖に不要なウェイトが設定されています。
ウェイト/UV編集画面に切り替えて、「塗」をクリックしてウェイトを塗っていきます。
塗りたいウェイトのボーン、例えば右腕を選択して、開始ボタンで塗り始めます。

19120411

Aポーズにするだけなので、このように、袖全部を左右の腕のウェイトに塗ればOKです。

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「T」をクリックしてTransformビューを開き、腕を40度回転すれば元のAポーズになります。
これを最初の同様に「「ファイル>現在の形状で保存」で保存して、衣装をobjでエクスポートします。

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デフォルトのAポーズの早苗さんをエクスポートして、衣装を早苗さんに合わせます。
また、袖については図のようにモデラーで体とぶつからないように回転しておきました。

これで、本体衣装は完成です。
なお、UVについては、UV編集で、以前作成したテクスチャーに合わせておきました。

19120414

帯飾りと、ブーツはこのように別途作成しました。

19120415

完成した衣装オブジェクトをPMXエディタにインポートして、材質にテクスチャーを設定すると、このようになります。

次につづきます。

MMD用の衣装をつくる2着目1

昨年に引き続き、MMD用の衣装を作ります。
・・・と思ったら、作り方やPMXエディタの使い方をすっかり忘れていて、右往左往・・・。(;^_^A

ということで、作り方の備忘録を書いておくことにしました。
私と同様の衣装づくり初心者の方の参考になれば、幸いです。^^

私の作り方は、DAZ Studioなどにも使えるように大きさを調整するので、少し特殊かもしれません。
使用するソフトは、Marvelous Designer8.5、modo701、PMXエディタです。

今回作る衣装は、以前作ったことがある。ガルニデリアの極楽浄土のコスプレ衣装です。
MMDモデルは、前回同様Katana式東風谷早苗さんを使います。
着物の袖があるので、MMDと異なりTポーズで作ります。

最初に、早苗さんをTポーズにしてテンプレートを作ります。

1912041

PMXエディタで早苗さんを開き、Transformビューで腕を40度回転してTポーズにします。
なお、髪など不要なものは削除しておきます。
Transformビューの「ファイル>現在の形状で保存」をクリックします。

1912042_20191204143401

pmx編集で「ファイル>エクスポート」でWavefront.objを選択して、名前を指定します。

1912043

サイズ調整他は、任意の1倍のままにしておきます。

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エクスポートしたobjをmodo701で読み込んだ状態です。
このままだと、Marvelous Designerに合わないので、原点を中心に180度回転します。
そして、大きさを900%に拡大して、objを書き出します。
これがテンプレートになります。

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テンプレートをcm(DAZ Studio)のスケールで読み込み、衣装を作成します。
以前作った衣装なので、大きさなどを調整するのみです。
作成した衣装は、同様にcm(DAZ Studio)で書き出します。

1912046

modoで、原点180度回転し、9分の1に縮小してpmXエディタ用に変更します。
pmxエディタで書き出しておいたobjに、衣装を合わせてサイズ、メッシュなどを修正します。
完了したら、objで書き出します。

次につづきます。

2018年12月 9日 (日)

MMD用の衣装を作ってみる5

今回は、着物の袖の物理演算についてです。
スカートと同じ要領でできるのではないかと、たかをくくってましたが、やってみると、なかなかうまくいきません。
 
ネットをぐぐっても、解説が見つからず、2、3日悩みました。
この方法が正しいかはよくわからない点もありますが、なんとかうまくいったので、例を記録しておきます。
少しでも、私と同じ初心者の方の参考になれば幸いです。
 
1812091
 
最初に今回作った振袖のobjを読み込みました。
今回も、わかりやすくテクスチャーを貼っています。
 
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袖全体の頂点を選択して、あらかじめ保存しておいた元フィギュアのウェイトを読み込みました。
前回のスカートでは、これを行いませんでしたが、今回は肘が動くのでやってます。
 
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で、曲面自動設定プラグインを使って物理演算する範囲の頂点を選択しました。
腕の少し下から選択しています。
 
1812094
 
該当範囲のウェイトは、メニューから初期化しておきます。
先ほどのウェイト読み込みでは、腰とか不要なウェイトも付与されています。
曲面自動設定プラグインが、自動的に初期化してくれるかどうか不明で、スカートの時にうまくいかなかったので、初期化しています。
 
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ここで神プラグイン「曲面自動設定プラグイン」を起動します。(感謝)
 
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PMXモデルを選択して、選択頂点・モデル取得をクリックして基本・詳細設定に入ります。
スカート接続は、主に稼働する右ひじにしました。
すでにウェイトをつけてあるので、接続ボーンのチェックはなし。
縦長の袖なので、横方向3、縦方向8とし、ヘッダーに名前をつけました。
 
1812097
 
詳細設定では、制御面は、「曲面を板状に開く」にします。
終われば、基本・詳細設定適用ボタンをクリックします。
 
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制御点編集開始をクリックして、PmxViewの下のジョイントマークをクリックし、制御点を表示して編集します。
 
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こんな感じで制御点を移動し、袖の形に合わせました。
うまく合わせておかないと、剛体やジョイント、ボーンに影響しますので、慎重に・・・・。
この辺は、トライ・アンド・エラーですね。
うまくできたら、制御点編集完了ボタンをクリックします。
 
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今回も、パラメータ設定は、テンプレートの標準を選択し、パラメータ設定適用ボタンをクリックすれば、一応完了です。
 
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袖に関連するボーンと剛体を表示してみました。
うまくできているようです。曲面自動設定プラグイン様様です。
 
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動かしてみる前に、非衝突グループの設定を忘れずに・・・。
腕などの体がG2、袖がG10なので、G2と衝突あり、G10は、袖の剛体同士を非衝突とします。
 
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PmxViewの右上「Tマーク「」を押して、TransformViewを表示して、腕を動かしてみました。
TransformViewの動マーク」を押して、「モード>リアルタイム更新」を使えば、物理演算を実行してみることができます。
 
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矢印部分がおかしく膨らんでいます。
関連する剛体やジョイント、ボーン、ウェイトなどを表示すると、原因がわかりやすいです。
一番左のジョイントとボーン、剛体の位置が肘の動きに追随しすぎのようです。
 
18120915
 
そこで、まず、腕側のジョイントの接続を右腕の剛体に変更します。
PmxViewで確認しながらやるとよいです。
ちなみに、この変更作業中には、TransformViewでのリアルタイム更新は切っておきます。
 
18120916
 
次に、ボーンの接続も変更します。
ボーンには親子関係があるので、腕側のボーンの親を右腕に変更します。
こちらは、ボーンの番号入力で変更します。
 
18120917
 
TransformViewで動かしてみて、確認します。
ひじのおかしな形が直りましたが、全体的にプルプル震えていました。
この図を見ると、剛体が素直に垂直にぶらさがっていません。
 
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ここあたりが、非常に難解で、理論的にうまく説明できませんが・・・。
最上段のジョイントの回転に制限がかかってるのを緩めてみました。
緩める範囲は、それこそトライ・アンド・エラーです。
とりあえずこんな感じ・・・。
 
18120918_2
 
TransformViewで確認してみると、2段目のジョイントのぷるぷるが収まりません。
ここも理論的によくわからないのですが、2段目のジョイントの回転制限を0にしました。
ジョイントって、緩すぎるても、硬すぎても震える・・・って、調整は本当に職人技・・・。
まあ、こういう方法もあるそうです。
 
18120920
 
TransformViewで、再確認したところ、うまくプルプルが収まりました。
剛体も素直にぶらさがってくれてます。
まあ、これとて、肘を大きく曲げると、やはりぷるぷる震えるのですが、このあたりは、程度問題なのかもしれません。
これで、とりあえずはうまく動くのですが、ここから長い調整が始まるのは、スカートの時と同じです。
 
物理演算は、奥が深くて難解ですが、こんな例もあるということで、初心者の方の参考になればいいなと思っています。
 
ネットで見ると、さらに物理で腕まくり!ができるらしく、機会があればチャレンジしてみようと思います。 
 
長くなりましたが、今回はこれで終了です。
完成品の動画は、こちらです。
 

2018年12月 8日 (土)

MMD用の衣装を作ってみる4

MMD物理スカートの作り方の初心者用の覚書です。
はじめてだと、なかなかうまくいきません。
 
物理スカート作成には、有名な神プラグイン「曲面自動設定プラグイン」を使います。(感謝)
というか、これがないと不可能に近い・・・と思います。
 
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今回作成したスカートの例です。
objを読み込んで、わかりやすいようにテクスチャーを貼りました。
前と後ろの長さが違うロングテールスカートです。
 
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絞り込み表示(マスキング)でスカートだけ表示して、全頂点を選択しておきます。
図のように曲面自動設定プラグインを起動します。
ポリゴンの並びのため、少しメッシュが細かくなってます・・・。
 
なお、この例では、スカート丸ごと曲面設定自動プラグインを使います。
事前にウェイトを付与してません。
 
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スカートの全頂点を選択した状態で、PMXモデルを選択、選択頂点・モデルの取得をクリックします。
 
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基本・詳細設定を行います。
分割数は、横方向に8、縦方向に8としました。
スカート接続は、通常通り下半身です。
ヘッダーは自動で表示されます。
 
スカート接続は、今回チェックしませんでした。
付けると、作成される一番上より上は、下半身に追随して動くようになるそうです。
事前にスカートにウェイトを付けてないので、チェック付きの方がいいかもですね。
 
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詳細設定タブでは、曲面を筒状に閉じるにチェックします。
板状に開くは、マントのようなものにするときですね。
今回は、これで設定終わりとし、基本・詳細設定適用ボタンをクリックします。
 
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スカートの選択を解除して、矢印のジョイントをクリックして、制御点編集に入ります。
黄色い□が制御点です。これを動かしてスカートの形状に合わせていきます。
 
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一般的な筒状のスカートだとわかりやすいのですが、今回のような変形スカートの場合、制御点の置き方は、一度やってみて結果を見ると、わかりやすいです。
今回は、このように制御点を置いてみました。
 
1812088_2    
 
正面から見るとこんな感じです。
左側だけスカートに合わせて、メニューから鏡面処理をすれば、右側を合わせることができます。
終了後は、制御点編集完了ボタンをクリックします。
 
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最後にパラメータ設定を行います。
非常に細かく設定できるのですが、はじめてなので、用意された標準データを読み込んで、パラメータ設定適用を押します。
これで、処理は完了しました。作成されたジョイントが見えます。
 
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下の剛体ボタンをクリックして絞り込み表示でスカートの剛体を表示させてみます。
こんな感じでスカートに沿って剛体が作成されています。
こんなの手動じゃ無理に等しいです。
この他にボーンとウェイトも自動的に作られています。すごすぎます。
 
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うまく動くかどうかテストしてみます。
最初に剛体の非衝突グループを設定します。
例えば、足とスカートが非衝突に設定されていると、スカートは動きません。
 
最初、これがわからなくて、どうやってもスカートが動いてくれず、右往左往・・・。
この例では、足などはG2、スカートはG1なので、このように設定しました。
G1にチェックを入れないと、スカートの剛体同士がぶつかってぷるぷるふるえます。
また、足の方の設定も確認しておきます。
 
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右上のTボタンを押すと、TransformViewが開きます。
これで、動作確認をすることができます。足には、IKが入っているので、解除して、足を動かしてみました。TransformViewの物を押して、「モード>リアルタイム更新」を設定すれば物理演算を実行できます。
 
このように少し破けていますが、うまく動いているようです。
破けた原因については、TransformViewの「表示>絞り込み表示」 で、該当箇所の剛体を表示するとわかりやすいです。
つまり、スカートの剛体の位置を内側に移動すればよいということですね。
 
剛体の移動は、このViewではなく、PmxViewで行います。
 
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腰のあたりがおかしいので、見ると、このように下半身などの剛体とスカート最上部の剛体
かなり干渉してました。
 
18120814
 
スカートの剛体の後ろ側を後ろに動かして干渉を調整します。
この結果は、TransformViewの「編集>更新」などで反映できます。
なお、リアルタイム更新中は、移動編集できません。
 
こんな感じで、とりあえず物理スカートが動くようになりました。
しかし、実はここからが、長い長い調整の始まりです。
いろんなポーズでうまく動くように調整するのが、職人技に近い感じです。
 
完成動画は、こちら
つづく・・・。

2018年12月 7日 (金)

MMD用の衣装を作ってみる3

前回記事から、いろいろと改善したいところが、なかなか直らなくて、苦労しました。
やっとなんとか直ったので、とりあえずニコニコ動画にアップして、衣装モデルをダウンロードできるようにしました。
 
こんな感じです。
 
201812071
 
ニコニコ動画は、こちらから・・・。
 
衣装の作り方については、これからゆっくり記事にします。

2018年12月 1日 (土)

MMD用の衣装をつくってみる2

MMD用の衣装をつくってみるの、その2です。
 
初めてのことなので、わからないことが多く、困りました。
衣装作りに必要な、PMX Editorの操作方法や、物理スカートの作り方など・・・・。
ネット上にあるたくさんの解説が大変参考になりました。(感謝
 
物理スカートの作り方については、2日間悩みました。
iCloneでは、フィギュアに衝突形状(リジットボディ)を付加して、それとスカートの頂点などとの衝突により動かします。
 
MMDでも、フィギュアに剛体と呼ばれる衝突形状を付加するのは同じです。
さらに、スカート側にも剛体を付加して、フィギュアの剛体と、スカートの剛体の衝突により、ボーンで動かす仕組みなんですね。
すごいシステムだと思います。
 
スカートの剛体は、ジョイントと呼ばれるもので、つながれてます。
このあたりの仕組みを理解するのが、なかなか悩ましい・・・。
 
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作った衣装は、こんな感じで、GARNiDELiAさんの饗喜乱舞の衣装風の着物です。
まだ、テクスチャーは仮のものですが、まあ、コスプレですね。
袖とスカートを物理演算で動かしています。
 
モデルは、Kanata式 東風谷早苗さんです。
まだいろいろ調整する点が多いですが、一応踊れてます。
 
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完成したら衣装を配布できたらいいなと思ってます。
また、作り方の備忘録も書いておこうと思っています。
 

2018年11月20日 (火)

MMD用の衣装をつくってみる1

これまで、何度もMMDモーションを使わせていただいてるので、自分も何か作ってみようと思い、衣装を作るお勉強を始めました。

 

 

 

MMDの場合、ベースモデルに服を簡単に着せ替えできるものではなく、衣装ごとに別モデルの扱いになるようです。

 

したがって、服の下は何もないモデルも多いとか・・・。

 

 

 

服作りのためには、水着などのモデルが扱いやすいので、いろいろ探した結果、お気に入りの「東風谷早苗 ビキニ版」を使います。

 

なんといってもミクさんが一番有名ですが、あの長いツインテが邪魔になりそうで・・。

 

 

 

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MMDでモデルを作るには、「PMXEditor」が必要になります。もちろんフリーです。(感謝)

 

それに東風谷早苗さんを読み込んだ状態です。

 

「PMXEditor」から、使い慣れたobj形式でエクスポートします。

 

 

 

 

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服は、最近アップデートしたMarvelous Designer8で作ります。

 

といっても、以前作った着物ドレスですが・・・。

 

 

 

MMDモデルをDAZと同等の大きさで、MD8に読み込むには、約9倍にして読み込むとよいです。また、180度回転させてやらないといけません。

 

MD8での作業に不要な髪などは、削除しました。

 

 

 

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MD8の新機能、リメッシュは、なかなかきれいな碁盤の目状のメッシュにしてくれます。

 

とはいえ、エクスポート後には、UVの整理整頓や、布のつなぎ目など、メッシュが無駄に細かいところなど修正が必要です。

 

 

 

この作業は、modoで行いました。お試しなので、簡単にですが・・・。

 

ここで、元の大きさのベースモデルでフィットさせておくとよいです。

 

 

 

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一方、ベースモデルでは、不要なビキニブラ、おぱんつの紐を削除しました。

 

絞り込み表示(マスキング)でマテリアルを指定して作業に不要な部分を非表示にして、頂点選択します。

 

 

 

接続された頂点の選択は、「CTRL+X」です。これがなかなか分からなくて・・・。(汗

 

また、頂点の削除は「SHIFT+Delete」です。

 

 

 

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ボーンの削除など細かいところは、飛ばして、早速服をインポートしてみました。

 

この表示を見ると、メッシュとボーンの関連付けやパーツ分けなどは、全自動のようです。

 

素晴らしいですね。

 

 

 

1811206

 

 

 

 

 

ただし、ウェイトまでは転送してくれません。

 

PMXEditorでは、Transformビューを開くと、動作確認ができます。

 

このように、上半身を動かしても、服が追随していません。

 

 

 

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ウェイトは手で全部塗ることもできますが、やはり元モデルから転送するのがよいですね。

 

 

 

「TransferWeights for PMX」というプラブインがありますので、使わせていただきました。

 

手順としては、まず、転送元モデルだけ表示して、全頂点を選択後、プラグインを起動してウェイト情報をテキストファイルに保存しておきます。

 

 

 

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次に、転送先の服のみ表示して全頂点を選択して、プラグインを起動して先ほどのウェイト情報を読み込みます。これだけです。

 

 

 

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Transformビューで動作を確認してみました。

 

少し破けますが、おおむね服はポーズに追随しました。

 

ウェイトは、やはり調整が必要なようですが・・・。

 

 

 

18112010a

 

 

 

 

 

保存したモデルをMMDビュアーに読み込んで、ダンスを踊らせてみました。

 

ちゃんと踊れているようです。

 

 

 

実際には、細かな調整など、いろいろすることは多いのですが、作り方の流れは大体わかりました。なかなか面白いですし、すべてがボランティアのフリーというところが、素晴らしいです。