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MMD

2020年1月22日 (水)

MMDのモーションを作ってみる3

初めて長編のMMDモーションを作るので、悪戦苦闘しました。
まず、iCloneで作成したモーションをbvhにして持ち込んでいるため、全フレームにキーフレームが打たれています。
これを削減するには、みなみむき様の「MMDKinectReduction」というツールがとても便利です。

iClone7 Curve EditorではOptimize、POSERではリサンプル・分析と同様の機能です。(すごい!)
みなみむき様のツールには、さらに、キーフレーム間をなめらかにする「補完もまろやかMMD」というツールもあります。
こちらも最後の仕上げに使わせていただきました。(感謝)

さて、MMDでモーションをEditする時につまづいたところをメモしておきます。

一つ目は、キーフレームの列削除です。
MMDではタイムラインでKキーで1列削除になります。逆の挿入はIキーです。
複数列を一気に削除できないか、探しましたが見当たらず・・・。

2001221

見つけたのが、タイムラインの拡大縮小です。
このように、0~1000列を10分の1にしてくれるので、あとはKキー連打で簡単に削除できます。
データ量の違いもありますが、DAZ Studioでは気の遠くなるような時間がかかったりします。
この反対の列挿入も迅速にできます。

2001222

二つ目は、複数キーフレームのコピペの方法です。
どうやら、MMDでは1フレームのみコピペできるようです。
困ったのが、曲の1番のモーションを作り、2番にコピペするなどの場合です。
これには、MMDのモーション読み込みを使う方法がありました。

例えば、1番のモーションのみ書き出しておき、1番の終了フレームでそれを読み込めばOKです。
他にも方法があるのかもしれませんが・・・。(^^;
MMDでは、列の範囲指定が簡単にでき、削除処理もすばやいのでこんな作業も楽々です。

さて、モーションの配布では、どのボーンを使用するかも、課題でした。
MMDでは、シンプルなボーンから多段ボーンを使っているモデルなど様々です。
今回のモーションは、簡単なものなので、最低限のボーンで動くようにしました。
例えば、足のモーションは、右足左足のIKのみで、つま先データはありません。

2001223

以上で、モーションが一応完成したので、ニコニコ動画のこちらにアップいたしました。
なお、MMD用のモーション配布もそこで行っています。^^

 

2020年1月21日 (火)

MMDのモーションを作ってみる2

前回に引き続いて、MMDのモーションを手直しです。

ある程度、手直しをして、Tda式ミクさんでテストしたところ、上半身とスカートの動きがおかしくなりました。
どうやら、上半身と下半身のY軸が180度回転してるためと思われます。
最もポピュラーなTda式で不具合があるのでは、配布などできそうもありません。

そこで、この問題の修正方法を探すことになりました。(;´Д`)
ネットで検索して探し当ったのが、こちらのページです。
つまり、X軸で反転してやれば、通常の向きになるとのことですね。

しかし、手順はかなり複雑wで、MMDで左右反転ペースト後にセンターや足の数値を修正します。
私の場合は、上半身・下半身の角度も要修正です。

これを9000フレーム実施しなければなりません。
先ほどのページの最後にありましたが、表計算ソフトで修正することにしました。

最初に、Vmdconverterで、VMDファイルをcsv形式に変換します。
それを表計算ソフトで読み込みますが、Excelを持っていないので、こちらのソフトを使いました。

2001212

OpenOffice4というフリーソフトです。
フリーでも、Excelと同様の計算ができる優れものです。
早速、やってみましたが、読み込みのオプションにコツが必要です。

2001213 

上図の設定でないと、書き出したCSVをVmdconverterで変換してもMMDで認識できません。

2001214

読み込むとこんな感じになります。
9000フレームを超えてますので、データ量もかなりのものです。

で、先ほどのページを参考に悪戦苦闘して、なんとか修正しました。(-_-;)
ちなみに、修正したのは、センター、右足IK、左足IK、上半身、下半身です。
つま先IKは、MMDでキーフレームを全削除すればうまくいきました。

私の環境だけかもしれませんが、bvhをMMDに持ち込むのが、こんなに大変とは・・・。(◎_◎;)
何か別の方法を見つけないと、頻繁には変換できませんね。( ;∀;)

つづきます。

2020年1月19日 (日)

MMDのモーションを作ってみる1

前回記事で「世界で一番近くに居るのに」のモーションを作りました。
大したモーションでもないですが、せっかくなので、MMD用のモーションにすることにしました。

2001191

最初に、iClone7のモーションをbvhで書き出します。
フィギュアは、DAZ Studioと親和性の高い、Genesisにしました。

2001192

MMDのモーションは、独自のVMDファイルです。
bvhを読み込んで、VMDで書き出せるソフトは、このLive Animationの他は、なさそう・・・。
うまく読み込めましたが、上の画像のように、逆向きです。(;^_^A

そういえば、PMX Editorからのobj書き出しも、modoなどでは逆向きでした。
まあ、MMDでは、全ての親で反転すればいいやと思い、このままに・・・・。
しかし、このため、後で苦労するはめになるとは・・・。( ;∀;)

2001193

このように、MMDでもうまくモーションを再生することができました。
よく見ると、腕の角度などMMDで修正が必要な箇所も見えます。

「世界で一番近くに居るのに」は、初音ミクさんの曲です。
それで、初音ミクさんのモデルを探し回った結果、Appearance Miku(ままま式あぴミク)さんにしました。
自分では、曲の優しい感じにぴったりだと思うのですが・・・。^^

ということで、つづきます。

2019年12月10日 (火)

MMD用の衣装をつくる2着目6

MMD衣装が完成しましたので、一応この記事で最終にします。
最後に、作成途中でつまづいた点を記録しておきます。

1912101

スカートの物理演算でどうしても激しい動きでスカートが破けてしまいます。
そこで、最終的に、オブジェクトを修正しました。
修正には、「選」をクリックして選択オブジェクト管理のひっぱり移動を使いました。
選択頂点の中心でメタセコのマグネットぽい動きで頂点移動できます。

1912102

UVの確認と編集は、どるる様の「UV編集用プラグイン」を使わせていただきました。
今回はUV編集は行いませんでしたが、modoとUVが上下逆さまなので、確認するのに役立ちました。

1912103

次は、Transformビューで動作確認するのに便利な方法です。
Transformビューでは、実際にvmdを読み込ませてアニメーションすることができます。
最初なかなかうまく動かなくて苦労しました。(;^_^A

まずは、モード>VMDリストを開きます。

1912104

ファイルから、モーションデータを読み込みます。
そして、該当モーションをダブルクリックします。
クリックでは動きません。(要注意!)

1912105

こんな風にTransformビューでアニメを再生できます。
CTL+左右矢印キーでコマ送りもできます。
剛体やジョイントを表示させれば、服が破ける原因を見つけることができますね。

1912106

データがうまくできているか、問題がないかは、「PMXデータの状態確認」で確認できます。
すごい機能ですね。MMD本体もだけど、PMXエディタって、本当にフリーソフトなんでしょうか。(感謝)

1912107

最後に「表示枠」の設定です。
これは、MMDのボーン表示枠に表示する枠を登録します。
登録をよく忘れてしまうのですが、MMDでキーフレームを修正する場合に便利なので、登録しておきました。

ということで、昨日、作成した動画をこちらにアップしました。
衣装データは、ニコニ立体のこちらに登録しました。

衣装のみの配布も考えましたが、パーツの削除や追加ボーンなど使用など、改造の難易度が高くなります。
このため、改変モデルとさせていただきました。

早苗さん本体のテクスチャーは付属してないので、「Kanata式_東風谷早苗 ビキニ版」が必要です。
ビキニ版を解凍したフォルダに本衣装データを貼り付けただけで使用できます。

終わり^^

2019年12月 9日 (月)

MMD用の衣装をつくる2着目5

今回は、着物の袖キャンセルを作ります。
リアルな着物では、腕を捩っても、着物は動きません。
これをMMDで再現するには、腕捩りキャンセルボーンを追加するとよいのだそうです。
特に極楽浄土モーションでは頻繁に腕をる動作が入っているので、袖の動きを抑制するのに効果的かも。

ネットで作り方を調べてやってみました。
捩りキャンセルボーンを追加するには、m6様の「AddTwistCancelIK」プラグイン、ウェイトの変更に「WeightTargetReplace」プラグイン(そぼろ様)を使わせていただきました。(感謝)

19120091

最初に右ひじの捩りキャンセルボーンを作ります。
右ひじボーンを選択して、捩りキャンセルIK追加プラグインを起動します。

19120092

こんなメッセージが出ますので、OKします。
これで、新しく「右ひじ+」をいうボーンが作成されます。

19120093

次にウエイト対象ボーン置換(PMX)を起動します。

19120094

置換対象材質、この場合sodeR(右袖)を選択して、置換元ボーンに右ひじ、置換先ボーンに右ひじ+を指定して、実行します。
いままで右ひじについていたウェイトを右ひじ+に移せば、ひじを捩っても袖が動かないというわけです。
早苗さんの腕には、右ひじボーンの他に、+右ひじ補助、右手捩り1,2,3などのウェイトがありましたので、すべて移動しました。

19120095

ウェイトの移動の次は、右ひじ剛体の関連ボーンを右ひじ+に変更します。
袖のジョイントが右ひじ剛体に接続されているためですね。

19120096

次は、右ひじに接続されていた袖のボーンも右ひじ+に変更します。
この着物の場合、上の2つのボーンです。

19120097

Transformビューで右ひじを捩ってみて、確認します。
ひじを捩っても着物が回転してません。^^

次に右腕についても捩りキャンセルを入れます。

19120099

ひじと同様に右腕ボーンを選択して、捩りキャンセルIK追加プラグインを実行します。
これで、右腕+というボーンが追加されます。

191200911

同様に右腕関連のウェイトを右腕+に移します。
早苗さんの場合、右腕捩り、1,2,3のウェイトを映しました。

191200912

右腕の剛体の関連ボーンを右腕+に変更します。

191200913

右腕に接続されていた袖のボーンの親ボーンを右腕+に変更します。

191200913a

右ひじ+の親ボーンを右腕+に変更します。

191200914

Transformビューで右腕を捩っても、着物の袖が回転しないようになりました。^^

あともう少しです。^^

2019年12月 7日 (土)

MMD用の衣装をつくる2着目4

物理袖についてです。
今回の衣装も、以前の記事と同様に「曲面自動設定プラグイン」を使用させていただいてます。
曲面設定の分割数も同じく、横方向3、縦方向8で作成しました。

できあがった剛体は、こんな感じです。
1912071

前回同様、Transformビューで動作確認をしました。

1912072

調整した結果がこちらです。
最上部のジョイントの接続剛体は、右腕、右ひじ、右ひじで以前と同じです。
しかし、条件が違うようで、前回どおりの設定ではうまくいきませんでした。

試行錯誤の結果は、腕側の2つのジョイントのみ制限値初期化し、かつバネの回転パラメータを100にしています。
バネを強くすると、プルプルが止まるのだそうで・・・。(;^_^A

また、物理で動かない袖の腕部分のウェイトにも問題があり、ウェイト調整が必要でした。
ウェイト調整の方法を2つ書いておきます。

1912073

1つ目は、PMXエディタ標準機能で、腕を曲げた状態でウェイトペイントを行う方法です。
変形状態に同期したウェイト/UV描画機能(変形同期)」機能です。
PMXエディタ作者のこちらのページを参照してください。すごいです。(感謝)

やり方は、Tranformビューでポーズをつけた状態で、PMXビューで「塗」をクリックします。
「開始」ボタンの右端にある「+」を押して「有効」「変形形状取得」を押すて、PMXビューをクリックすると、ポーズを反映します。
なお、塗るには、「ウェイトUV描画」にします。(私がつまづいたところw)
塗り終わって、「有効」を外すと反映されます。

1912074

2つ目の方法は、闇鍋プラグインの「ウェイト調整用フォーム機能」を使う方法です。
役立つプラグインがたくさんあって、すばらしいです。(感謝)
編集>プラグイン>「VERTEX」ウェイト調整で、起動します。

1912075

Transformビューでポーズをつけて、修正した頂点を選択します。
「1頂点選択」、「2頂点取得」で、選択した頂点のウェイトを表示します。
なんと、スライダーでウェイトの調整ができます。すごいですね。
値を変更したら、「Transform view更新」で反映します。
細かくウェイトを調整するのにとても便利です。^^

ということで、肘を曲げたときに袖が袖を突き抜けるなどの問題を、ちまちまと修正しました。
また、ジョイントの角度なども修正しました。

後につづきます。(;^_^A

2019年12月 5日 (木)

MMD用の衣装をつくる2着目3

前回までで衣装のオブジェクトが完成しましたので、今回はウェイト読み込みからです。

1912051

ブーツのことなんですが、極楽浄土でメイリアさんが履いているブーツはこんな厚底です。
早苗さんの足に合わせると、当然、厚底が地面にめり込みます。

これを修正する方法を探してみたんですが、どうやら相当難しそう・・・。
そもそも足はIKを駆使して地面に接地してあるようで、これを直すのは大変です。

そこで、探し当てたのが、面倒ですが、MMDで全体を上に上げる方法です。
「すべての親」ボーンで操作するのですが、やり方はまたの機会に・・・。
ということで、ブーツが地面にめり込んだままウェイトを調整していきます。

1912052

あらかじめ早苗さんのボディのウェイトを「TransferWeights」で保存しておき、衣装全体を選択してウェイトを読み込みます。

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次は、スカートの物理スカート設定です。
神プラグイン「曲面自動設定プラグイン」を使います。(感謝)
やり方は以前の記事に書いてますので、参照してください。

今回のスカートは、タイトミニスカートと、前が開いたスカート?の2重構成です。
本当は、これに紫色のスカート?の3重なのですが、さすがに物理で動かすのは厳しいので、2重までにしました。

1912054

局面自動設定プラグインの分割数はこんな感じにしました。
円周方向に10にしたのは、タイトミニスカートで太ももにぶつかる剛体を作るためです。
このあたりは、何度か試行錯誤して動かしてみるしかないです。

1912055a

制御面の設定は「曲面を筒状に閉じる」にしました。
タイトミニスカートと外側のスカート?を一体化して動かすためです。

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途中省略しますが、出来上がった最上部の剛体とジョイントは、こんな感じです。
スカートの剛体と下半身や足などの剛体が干渉しないように、剛体の位置を微調整します。

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何度か動かしてみて、激しい動きだと、どうしても太ももがタイトミニスカートを突き破ってしまいます。
そこで思いついたのが、上の図の紫色のジョイントだけ、接続剛体を太ももにすることです。
これで、なんとかタイトミニスカートがうまく動くようになりました。^^

次につづきます。

 

2019年12月 4日 (水)

MMD用の衣装をつくる2着目2

MMD用の衣装をつくるのその2です。

今回は、Tポーズで作成した衣装を、MMD標準のAポーズに直す作業です。
モデラーで変形しても問題ありませんけど・・・。(;^_^A

1912047

PMXエディタで先ほど作成した早苗さんのTポーズのウェイトを保存しておきます。
このプラグインは、「TransferWeights」というツールです。
プラグイン関係は、こちらにまとめがありますので、ご参照ください。

1912048

作成したTポーズの衣装オブジェクトをインポートします。

1912049

絞り込みツールで衣装だけ表示して、全頂点を選択します。
そして「TransferWeights」で先ほど保存したウェイトを読み込みます。

19120410

このままだと、袖に不要なウェイトが設定されています。
ウェイト/UV編集画面に切り替えて、「塗」をクリックしてウェイトを塗っていきます。
塗りたいウェイトのボーン、例えば右腕を選択して、開始ボタンで塗り始めます。

19120411

Aポーズにするだけなので、このように、袖全部を左右の腕のウェイトに塗ればOKです。

19120412

「T」をクリックしてTransformビューを開き、腕を40度回転すれば元のAポーズになります。
これを最初の同様に「「ファイル>現在の形状で保存」で保存して、衣装をobjでエクスポートします。

19120413

デフォルトのAポーズの早苗さんをエクスポートして、衣装を早苗さんに合わせます。
また、袖については図のようにモデラーで体とぶつからないように回転しておきました。

これで、本体衣装は完成です。
なお、UVについては、UV編集で、以前作成したテクスチャーに合わせておきました。

19120414

帯飾りと、ブーツはこのように別途作成しました。

19120415

完成した衣装オブジェクトをPMXエディタにインポートして、材質にテクスチャーを設定すると、このようになります。

次につづきます。

MMD用の衣装をつくる2着目1

昨年に引き続き、MMD用の衣装を作ります。
・・・と思ったら、作り方やPMXエディタの使い方をすっかり忘れていて、右往左往・・・。(;^_^A

ということで、作り方の備忘録を書いておくことにしました。
私と同様の衣装づくり初心者の方の参考になれば、幸いです。^^

私の作り方は、DAZ Studioなどにも使えるように大きさを調整するので、少し特殊かもしれません。
使用するソフトは、Marvelous Designer8.5、modo701、PMXエディタです。

今回作る衣装は、以前作ったことがある。大好きなガルニデリアさんの極楽浄土のコスプレ衣装です。
MMDモデルは、前回同様Kanata式東風谷早苗さんを使います。
着物の袖があるので、MMDと異なりTポーズで作ります。

最初に、早苗さんをTポーズにしてテンプレートを作ります。

1912041

PMXエディタで早苗さんを開き、Transformビューで腕を40度回転してTポーズにします。
なお、髪など不要なものは削除しておきます。
Transformビューの「ファイル>現在の形状で保存」をクリックします。

1912042_20191204143401

pmx編集で「ファイル>エクスポート」でWavefront.objを選択して、名前を指定します。

1912043

サイズ調整他は、任意の1倍のままにしておきます。

1912044

エクスポートしたobjをmodo701で読み込んだ状態です。
このままだと、Marvelous Designerに合わないので、原点を中心に180度回転します。
そして、大きさを900%に拡大して、objを書き出します。
これがテンプレートになります。

1912045

テンプレートをcm(DAZ Studio)のスケールで読み込み、衣装を作成します。
以前作った衣装なので、大きさなどを調整するのみです。
作成した衣装は、同様にcm(DAZ Studio)で書き出します。

1912046

modoで、原点180度回転し、9分の1に縮小してpmXエディタ用に変更します。
pmxエディタで書き出しておいたobjに、衣装を合わせてサイズ、メッシュなどを修正します。
完了したら、objで書き出します。

次につづきます。

2018年12月 9日 (日)

MMD用の衣装を作ってみる5

今回は、着物の袖の物理演算についてです。
スカートと同じ要領でできるのではないかと、たかをくくってましたが、やってみると、なかなかうまくいきません。
 
ネットをぐぐっても、解説が見つからず、2、3日悩みました。
この方法が正しいかはよくわからない点もありますが、なんとかうまくいったので、例を記録しておきます。
少しでも、私と同じ初心者の方の参考になれば幸いです。
 
1812091
 
最初に今回作った振袖のobjを読み込みました。
今回も、わかりやすくテクスチャーを貼っています。
 
1812092
 
袖全体の頂点を選択して、あらかじめ保存しておいた元フィギュアのウェイトを読み込みました。
前回のスカートでは、これを行いませんでしたが、今回は肘が動くのでやってます。
 
1812093
 
で、曲面自動設定プラグインを使って物理演算する範囲の頂点を選択しました。
腕の少し下から選択しています。
 
1812094
 
該当範囲のウェイトは、メニューから初期化しておきます。
先ほどのウェイト読み込みでは、腰とか不要なウェイトも付与されています。
曲面自動設定プラグインが、自動的に初期化してくれるかどうか不明で、スカートの時にうまくいかなかったので、初期化しています。
 
1812095
 
ここで神プラグイン「曲面自動設定プラグイン」を起動します。(感謝)
 
1812096
 
PMXモデルを選択して、選択頂点・モデル取得をクリックして基本・詳細設定に入ります。
スカート接続は、主に稼働する右ひじにしました。
すでにウェイトをつけてあるので、接続ボーンのチェックはなし。
縦長の袖なので、横方向3、縦方向8とし、ヘッダーに名前をつけました。
 
1812097
 
詳細設定では、制御面は、「曲面を板状に開く」にします。
終われば、基本・詳細設定適用ボタンをクリックします。
 
1812098
 
制御点編集開始をクリックして、PmxViewの下のジョイントマークをクリックし、制御点を表示して編集します。
 
1812099
 
こんな感じで制御点を移動し、袖の形に合わせました。
うまく合わせておかないと、剛体やジョイント、ボーンに影響しますので、慎重に・・・・。
この辺は、トライ・アンド・エラーですね。
うまくできたら、制御点編集完了ボタンをクリックします。
 
18120910
 
今回も、パラメータ設定は、テンプレートの標準を選択し、パラメータ設定適用ボタンをクリックすれば、一応完了です。
 
18120911
 
袖に関連するボーンと剛体を表示してみました。
うまくできているようです。曲面自動設定プラグイン様様です。
 
18120912
 
動かしてみる前に、非衝突グループの設定を忘れずに・・・。
腕などの体がG2、袖がG10なので、G2と衝突あり、G10は、袖の剛体同士を非衝突とします。
 
18120913
 
PmxViewの右上「Tマーク「」を押して、TransformViewを表示して、腕を動かしてみました。
TransformViewの動マーク」を押して、「モード>リアルタイム更新」を使えば、物理演算を実行してみることができます。
 
18120914
 
矢印部分がおかしく膨らんでいます。
関連する剛体やジョイント、ボーン、ウェイトなどを表示すると、原因がわかりやすいです。
一番左のジョイントとボーン、剛体の位置が肘の動きに追随しすぎのようです。
 
18120915
 
そこで、まず、腕側のジョイントの接続を右腕の剛体に変更します。
PmxViewで確認しながらやるとよいです。
ちなみに、この変更作業中には、TransformViewでのリアルタイム更新は切っておきます。
 
18120916
 
次に、ボーンの接続も変更します。
ボーンには親子関係があるので、腕側のボーンの親を右腕に変更します。
こちらは、ボーンの番号入力で変更します。
 
18120917
 
TransformViewで動かしてみて、確認します。
ひじのおかしな形が直りましたが、全体的にプルプル震えていました。
この図を見ると、剛体が素直に垂直にぶらさがっていません。
 
18120919
 
ここあたりが、非常に難解で、理論的にうまく説明できませんが・・・。
最上段のジョイントの回転に制限がかかってるのを緩めてみました。
緩める範囲は、それこそトライ・アンド・エラーです。
とりあえずこんな感じ・・・。
 
18120918_2
 
TransformViewで確認してみると、2段目のジョイントのぷるぷるが収まりません。
ここも理論的によくわからないのですが、2段目のジョイントの回転制限を0にしました。
ジョイントって、緩すぎるても、硬すぎても震える・・・って、調整は本当に職人技・・・。
まあ、こういう方法もあるそうです。
 
18120920
 
TransformViewで、再確認したところ、うまくプルプルが収まりました。
剛体も素直にぶらさがってくれてます。
まあ、これとて、肘を大きく曲げると、やはりぷるぷる震えるのですが、このあたりは、程度問題なのかもしれません。
これで、とりあえずはうまく動くのですが、ここから長い調整が始まるのは、スカートの時と同じです。
 
物理演算は、奥が深くて難解ですが、こんな例もあるということで、初心者の方の参考になればいいなと思っています。
 
ネットで見ると、さらに物理で腕まくり!ができるらしく、機会があればチャレンジしてみようと思います。 
 
長くなりましたが、今回はこれで終了です。
完成品の動画は、こちらです。