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MMD

2021年3月27日 (土)

CeVIO AI 結月ゆかり麗で、夢と葉桜

先日、Cevio AI 結月ゆかり麗さんをお迎えしたので、今度は「夢と葉桜」をカバーしました。

夢と葉桜は、桜の時期にぴったりの大好きな曲です。

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Cevio Aiの操作は、Cevioとまったく同じです。
上に表示されているタイミング、ボリューム、ピッチ、ビブラート振幅、周期、声質を調整するのみで使えます。

結月ゆかりさんは、以前気になっていたボカロですが、Vocaloidでは、調声が難しそうなので、敬遠していました。
まあ、それが魅力という意見もありますが・・・。(^_^;)
Cevio Aiでは、少しいじるだけで、自然な歌声になるところがよいです。
これからリリースされると思われるボイスも、気になります。(*^^*)

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MMDで公式モデルを動かしてみたら、結月ゆかりさんにハマってしまいました。
それで、MMDで動画を作ることに・・・。(*^^*)

和風の素晴らしい振付とMMDモーションですが、ゆかりさんの靴が厚底なので、地面との接地に結構苦労しました。
足首がぐるぐる回ってしまうこともあり、足IKを切って、太ももの角度調整後、IKオンに戻す作業をやりました。
長いモーションなので、カメラに足が映るとこだけです。(^_^;)

その他、MMEというエフェクトを使ってみました。
MMDでもかなり見栄えがよくなるんですね。すべて無料というところが、凄すぎます。(・o・)

こちらのニコニコ動画にアップしました。

Youtubeにも、マスタリングしたものをアップしました。

2020年5月26日 (火)

MMDでモーション・トレースしてみた

Youtubeで短い振付動画を見つけたので、MMDでモーション・トレースをやってみました。

さすがに最初から全身のフル動画をトレースする勇気はなかったので、46秒で上半身のみです。(^_^;)

やり方は、MikuMikuMovingという互換ソフトで行いました。
モデルは、この振付と相性のよかった、コロン式 初音ミクV3です。(感謝)

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背景に、トレース元の動画を配置して、右側のミクさんにポーズをつけていきます。
この互換ソフトは、ハンド・ポースをつけることができるので、便利です。
ただ、うちのWindows10では動作しないので、結局サブのWindows8.1で動かしました。(T_T)

モーション・トレース、やってみるとなかなか楽しいです。
正面画像しかないので、ポーズを想像したり、どうしたらミクさんが可愛く見えるかとか考えたりします。
モーション・トレース、面白くもあり、難しくもありです。
しかし、これが3分を超える全身モーションだったら、きっと挫折します。(;・∀・)

モーション・キャプチャーをしても、このようなデータ・クリーン作業が必要だと思いますので、これも勉強ですね~。(^_^;)

Youtubeにアップした動画は、こちらです。

なお、この振付は、手の長さとかモデルによって違うなどの問題もあり、配布するかどうか少し考えたいと思います。

2020年1月22日 (水)

MMDのモーションを作ってみる3

初めて長編のMMDモーションを作るので、悪戦苦闘しました。
まず、iCloneで作成したモーションをbvhにして持ち込んでいるため、全フレームにキーフレームが打たれています。
これを削減するには、みなみむき様の「MMDKinectReduction」というツールがとても便利です。

iClone7 Curve EditorではOptimize、POSERではリサンプル・分析と同様の機能です。(すごい!)
みなみむき様のツールには、さらに、キーフレーム間をなめらかにする「補完もまろやかMMD」というツールもあります。
こちらも最後の仕上げに使わせていただきました。(感謝)

さて、MMDでモーションをEditする時につまづいたところをメモしておきます。

一つ目は、キーフレームの列削除です。
MMDではタイムラインでKキーで1列削除になります。逆の挿入はIキーです。
複数列を一気に削除できないか、探しましたが見当たらず・・・。

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見つけたのが、タイムラインの拡大縮小です。
このように、0~1000列を10分の1にしてくれるので、あとはKキー連打で簡単に削除できます。
データ量の違いもありますが、DAZ Studioでは気の遠くなるような時間がかかったりします。
この反対の列挿入も迅速にできます。

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二つ目は、複数キーフレームのコピペの方法です。
どうやら、MMDでは1フレームのみコピペできるようです。
困ったのが、曲の1番のモーションを作り、2番にコピペするなどの場合です。
これには、MMDのモーション読み込みを使う方法がありました。

例えば、1番のモーションのみ書き出しておき、1番の終了フレームでそれを読み込めばOKです。
他にも方法があるのかもしれませんが・・・。(^^;
MMDでは、列の範囲指定が簡単にでき、削除処理もすばやいのでこんな作業も楽々です。

さて、モーションの配布では、どのボーンを使用するかも、課題でした。
MMDでは、シンプルなボーンから多段ボーンを使っているモデルなど様々です。
今回のモーションは、簡単なものなので、最低限のボーンで動くようにしました。
例えば、足のモーションは、右足左足のIKのみで、つま先データはありません。

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以上で、モーションが一応完成したので、ニコニコ動画のこちらにアップいたしました。
なお、MMD用のモーション配布もそこで行っています。^^

 

2020年1月21日 (火)

MMDのモーションを作ってみる2

前回に引き続いて、MMDのモーションを手直しです。

ある程度、手直しをして、Tda式ミクさんでテストしたところ、上半身とスカートの動きがおかしくなりました。
どうやら、上半身と下半身のY軸が180度回転してるためと思われます。
最もポピュラーなTda式で不具合があるのでは、配布などできそうもありません。

そこで、この問題の修正方法を探すことになりました。(;´Д`)
ネットで検索して探し当ったのが、こちらのページです。
つまり、X軸で反転してやれば、通常の向きになるとのことですね。

しかし、手順はかなり複雑wで、MMDで左右反転ペースト後にセンターや足の数値を修正します。
私の場合は、上半身・下半身の角度も要修正です。

これを9000フレーム実施しなければなりません。
先ほどのページの最後にありましたが、表計算ソフトで修正することにしました。

最初に、Vmdconverterで、VMDファイルをcsv形式に変換します。
それを表計算ソフトで読み込みますが、Excelを持っていないので、こちらのソフトを使いました。

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OpenOffice4というフリーソフトです。
フリーでも、Excelと同様の計算ができる優れものです。
早速、やってみましたが、読み込みのオプションにコツが必要です。

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上図の設定でないと、書き出したCSVをVmdconverterで変換してもMMDで認識できません。

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読み込むとこんな感じになります。
9000フレームを超えてますので、データ量もかなりのものです。

で、先ほどのページを参考に悪戦苦闘して、なんとか修正しました。(-_-;)
ちなみに、修正したのは、センター、右足IK、左足IK、上半身、下半身です。
つま先IKは、MMDでキーフレームを全削除すればうまくいきました。

私の環境だけかもしれませんが、bvhをMMDに持ち込むのが、こんなに大変とは・・・。(◎_◎;)
何か別の方法を見つけないと、頻繁には変換できませんね。( ;∀;)

つづきます。

2020年1月19日 (日)

MMDのモーションを作ってみる1

前回記事で「世界で一番近くに居るのに」のモーションを作りました。
大したモーションでもないですが、せっかくなので、MMD用のモーションにすることにしました。

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最初に、iClone7のモーションをbvhで書き出します。
フィギュアは、DAZ Studioと親和性の高い、Genesisにしました。

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MMDのモーションは、独自のVMDファイルです。
bvhを読み込んで、VMDで書き出せるソフトは、このLive Animationの他は、なさそう・・・。
うまく読み込めましたが、上の画像のように、逆向きです。(;^_^A

そういえば、PMX Editorからのobj書き出しも、modoなどでは逆向きでした。
まあ、MMDでは、全ての親で反転すればいいやと思い、このままに・・・・。
しかし、このため、後で苦労するはめになるとは・・・。( ;∀;)

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このように、MMDでもうまくモーションを再生することができました。
よく見ると、腕の角度などMMDで修正が必要な箇所も見えます。

「世界で一番近くに居るのに」は、初音ミクさんの曲です。
それで、初音ミクさんのモデルを探し回った結果、Appearance Miku(ままま式あぴミク)さんにしました。
自分では、曲の優しい感じにぴったりだと思うのですが・・・。^^

ということで、つづきます。

2019年12月10日 (火)

MMD用の衣装をつくる2着目6

MMD衣装が完成しましたので、一応この記事で最終にします。
最後に、作成途中でつまづいた点を記録しておきます。

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スカートの物理演算でどうしても激しい動きでスカートが破けてしまいます。
そこで、最終的に、オブジェクトを修正しました。
修正には、「選」をクリックして選択オブジェクト管理のひっぱり移動を使いました。
選択頂点の中心でメタセコのマグネットぽい動きで頂点移動できます。

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UVの確認と編集は、どるる様の「UV編集用プラグイン」を使わせていただきました。
今回はUV編集は行いませんでしたが、modoとUVが上下逆さまなので、確認するのに役立ちました。

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次は、Transformビューで動作確認するのに便利な方法です。
Transformビューでは、実際にvmdを読み込ませてアニメーションすることができます。
最初なかなかうまく動かなくて苦労しました。(;^_^A

まずは、モード>VMDリストを開きます。

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ファイルから、モーションデータを読み込みます。
そして、該当モーションをダブルクリックします。
クリックでは動きません。(要注意!)

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こんな風にTransformビューでアニメを再生できます。
CTL+左右矢印キーでコマ送りもできます。
剛体やジョイントを表示させれば、服が破ける原因を見つけることができますね。

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データがうまくできているか、問題がないかは、「PMXデータの状態確認」で確認できます。
すごい機能ですね。MMD本体もだけど、PMXエディタって、本当にフリーソフトなんでしょうか。(感謝)

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最後に「表示枠」の設定です。
これは、MMDのボーン表示枠に表示する枠を登録します。
登録をよく忘れてしまうのですが、MMDでキーフレームを修正する場合に便利なので、登録しておきました。

ということで、昨日、作成した動画をこちらにアップしました。
衣装データは、ニコニ立体のこちらに登録しました。

衣装のみの配布も考えましたが、パーツの削除や追加ボーンなど使用など、改造の難易度が高くなります。
このため、改変モデルとさせていただきました。

早苗さん本体のテクスチャーは付属してないので、「Kanata式_東風谷早苗 ビキニ版」が必要です。
ビキニ版を解凍したフォルダに本衣装データを貼り付けただけで使用できます。

終わり^^

2019年12月 9日 (月)

MMD用の衣装をつくる2着目5

今回は、着物の袖キャンセルを作ります。
リアルな着物では、腕を捩っても、着物は動きません。
これをMMDで再現するには、腕捩りキャンセルボーンを追加するとよいのだそうです。
特に極楽浄土モーションでは頻繁に腕をる動作が入っているので、袖の動きを抑制するのに効果的かも。

ネットで作り方を調べてやってみました。
捩りキャンセルボーンを追加するには、m6様の「AddTwistCancelIK」プラグイン、ウェイトの変更に「WeightTargetReplace」プラグイン(そぼろ様)を使わせていただきました。(感謝)

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最初に右ひじの捩りキャンセルボーンを作ります。
右ひじボーンを選択して、捩りキャンセルIK追加プラグインを起動します。

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こんなメッセージが出ますので、OKします。
これで、新しく「右ひじ+」をいうボーンが作成されます。

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次にウエイト対象ボーン置換(PMX)を起動します。

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置換対象材質、この場合sodeR(右袖)を選択して、置換元ボーンに右ひじ、置換先ボーンに右ひじ+を指定して、実行します。
いままで右ひじについていたウェイトを右ひじ+に移せば、ひじを捩っても袖が動かないというわけです。
早苗さんの腕には、右ひじボーンの他に、+右ひじ補助、右手捩り1,2,3などのウェイトがありましたので、すべて移動しました。

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ウェイトの移動の次は、右ひじ剛体の関連ボーンを右ひじ+に変更します。
袖のジョイントが右ひじ剛体に接続されているためですね。

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次は、右ひじに接続されていた袖のボーンも右ひじ+に変更します。
この着物の場合、上の2つのボーンです。

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Transformビューで右ひじを捩ってみて、確認します。
ひじを捩っても着物が回転してません。^^

次に右腕についても捩りキャンセルを入れます。

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ひじと同様に右腕ボーンを選択して、捩りキャンセルIK追加プラグインを実行します。
これで、右腕+というボーンが追加されます。

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同様に右腕関連のウェイトを右腕+に移します。
早苗さんの場合、右腕捩り、1,2,3のウェイトを映しました。

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右腕の剛体の関連ボーンを右腕+に変更します。

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右腕に接続されていた袖のボーンの親ボーンを右腕+に変更します。

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右ひじ+の親ボーンを右腕+に変更します。

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Transformビューで右腕を捩っても、着物の袖が回転しないようになりました。^^

あともう少しです。^^

2019年12月 7日 (土)

MMD用の衣装をつくる2着目4

物理袖についてです。
今回の衣装も、以前の記事と同様に「曲面自動設定プラグイン」を使用させていただいてます。
曲面設定の分割数も同じく、横方向3、縦方向8で作成しました。

できあがった剛体は、こんな感じです。
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前回同様、Transformビューで動作確認をしました。

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調整した結果がこちらです。
最上部のジョイントの接続剛体は、右腕、右ひじ、右ひじで以前と同じです。
しかし、条件が違うようで、前回どおりの設定ではうまくいきませんでした。

試行錯誤の結果は、腕側の2つのジョイントのみ制限値初期化し、かつバネの回転パラメータを100にしています。
バネを強くすると、プルプルが止まるのだそうで・・・。(;^_^A

また、物理で動かない袖の腕部分のウェイトにも問題があり、ウェイト調整が必要でした。
ウェイト調整の方法を2つ書いておきます。

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1つ目は、PMXエディタ標準機能で、腕を曲げた状態でウェイトペイントを行う方法です。
変形状態に同期したウェイト/UV描画機能(変形同期)」機能です。
PMXエディタ作者のこちらのページを参照してください。すごいです。(感謝)

やり方は、Tranformビューでポーズをつけた状態で、PMXビューで「塗」をクリックします。
「開始」ボタンの右端にある「+」を押して「有効」「変形形状取得」を押すて、PMXビューをクリックすると、ポーズを反映します。
なお、塗るには、「ウェイトUV描画」にします。(私がつまづいたところw)
塗り終わって、「有効」を外すと反映されます。

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2つ目の方法は、闇鍋プラグインの「ウェイト調整用フォーム機能」を使う方法です。
役立つプラグインがたくさんあって、すばらしいです。(感謝)
編集>プラグイン>「VERTEX」ウェイト調整で、起動します。

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Transformビューでポーズをつけて、修正した頂点を選択します。
「1頂点選択」、「2頂点取得」で、選択した頂点のウェイトを表示します。
なんと、スライダーでウェイトの調整ができます。すごいですね。
値を変更したら、「Transform view更新」で反映します。
細かくウェイトを調整するのにとても便利です。^^

ということで、肘を曲げたときに袖が袖を突き抜けるなどの問題を、ちまちまと修正しました。
また、ジョイントの角度なども修正しました。

後につづきます。(;^_^A

2019年12月 5日 (木)

MMD用の衣装をつくる2着目3

前回までで衣装のオブジェクトが完成しましたので、今回はウェイト読み込みからです。

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ブーツのことなんですが、極楽浄土でメイリアさんが履いているブーツはこんな厚底です。
早苗さんの足に合わせると、当然、厚底が地面にめり込みます。

これを修正する方法を探してみたんですが、どうやら相当難しそう・・・。
そもそも足はIKを駆使して地面に接地してあるようで、これを直すのは大変です。

そこで、探し当てたのが、面倒ですが、MMDで全体を上に上げる方法です。
「すべての親」ボーンで操作するのですが、やり方はまたの機会に・・・。
ということで、ブーツが地面にめり込んだままウェイトを調整していきます。

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あらかじめ早苗さんのボディのウェイトを「TransferWeights」で保存しておき、衣装全体を選択してウェイトを読み込みます。

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次は、スカートの物理スカート設定です。
神プラグイン「曲面自動設定プラグイン」を使います。(感謝)
やり方は以前の記事に書いてますので、参照してください。

今回のスカートは、タイトミニスカートと、前が開いたスカート?の2重構成です。
本当は、これに紫色のスカート?の3重なのですが、さすがに物理で動かすのは厳しいので、2重までにしました。

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局面自動設定プラグインの分割数はこんな感じにしました。
円周方向に10にしたのは、タイトミニスカートで太ももにぶつかる剛体を作るためです。
このあたりは、何度か試行錯誤して動かしてみるしかないです。

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制御面の設定は「曲面を筒状に閉じる」にしました。
タイトミニスカートと外側のスカート?を一体化して動かすためです。

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途中省略しますが、出来上がった最上部の剛体とジョイントは、こんな感じです。
スカートの剛体と下半身や足などの剛体が干渉しないように、剛体の位置を微調整します。

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何度か動かしてみて、激しい動きだと、どうしても太ももがタイトミニスカートを突き破ってしまいます。
そこで思いついたのが、上の図の紫色のジョイントだけ、接続剛体を太ももにすることです。
これで、なんとかタイトミニスカートがうまく動くようになりました。^^

次につづきます。

 

2019年12月 4日 (水)

MMD用の衣装をつくる2着目2

MMD用の衣装をつくるのその2です。

今回は、Tポーズで作成した衣装を、MMD標準のAポーズに直す作業です。
モデラーで変形しても問題ありませんけど・・・。(;^_^A

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PMXエディタで先ほど作成した早苗さんのTポーズのウェイトを保存しておきます。
このプラグインは、「TransferWeights」というツールです。
プラグイン関係は、こちらにまとめがありますので、ご参照ください。

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作成したTポーズの衣装オブジェクトをインポートします。

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絞り込みツールで衣装だけ表示して、全頂点を選択します。
そして「TransferWeights」で先ほど保存したウェイトを読み込みます。

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このままだと、袖に不要なウェイトが設定されています。
ウェイト/UV編集画面に切り替えて、「塗」をクリックしてウェイトを塗っていきます。
塗りたいウェイトのボーン、例えば右腕を選択して、開始ボタンで塗り始めます。

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Aポーズにするだけなので、このように、袖全部を左右の腕のウェイトに塗ればOKです。

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「T」をクリックしてTransformビューを開き、腕を40度回転すれば元のAポーズになります。
これを最初の同様に「「ファイル>現在の形状で保存」で保存して、衣装をobjでエクスポートします。

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デフォルトのAポーズの早苗さんをエクスポートして、衣装を早苗さんに合わせます。
また、袖については図のようにモデラーで体とぶつからないように回転しておきました。

これで、本体衣装は完成です。
なお、UVについては、UV編集で、以前作成したテクスチャーに合わせておきました。

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帯飾りと、ブーツはこのように別途作成しました。

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完成した衣装オブジェクトをPMXエディタにインポートして、材質にテクスチャーを設定すると、このようになります。

次につづきます。