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modo

2020年7月16日 (木)

着物ドレスを作ってみた6

厚底ブーツのテクスチャーを作成したいのですが、その前に靴紐のUVを修正しました。
靴紐は、ZbrushでUVをアンラップしたのですが、やはり形が、きれいではありません。
黒く塗りつぶすのだと、このままでもよいのですが、製品ということで、最低限UVをきれいにしておくこととしました。

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紐のUV展開は、いつもエッジ指定で展開できるmodoで行っています。
展開した結果がこちらの図になります。
いつもは、ここから「Zで行こう」さんが配布されているUV整列スクリプトを使っていました。
しかしながら、OSのバージョンが上がり、今はスクリプトが動かなくなってしまいました。(;_;)

これ、上位バージョンのmodoなら標準機能で、整列できるらしいのですが、残念ながらmodo701ではできません。
そこで、調べてみたら、Blenderで同等の処理ができるとのことでした。

2007162

Blender2.79でインポートしたところがこちらの図になります。
Blender2.8でなくてすみません。(^_^;)

手順としては、UVの中できれいな四角形をまず作ります。
3DビューとUVビューは連動しない設定にしておきます。
Edgeを選択して、Aligh YでY軸に揃えます。

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次にX軸揃えをします。これを繰り返してきれいな四角形を作ります。

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きれいな四角形(ポリゴン)を選択したまま、整列したいUV全体を選択(Lキー)します。

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3DビューでUキーを押してメニューをだして、「Follow Active Quads」を選択します。

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Edge length Modeは、Length Averageを選択して、OKします。

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こんな風に、格子状のUVがきれいに整列できました。
これを繰り返します。

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靴紐の修正したUVはこんな感じになりました。

Blenderとのやりとりが発生するので、大変面倒ですが、仕方ありません。
やはりmodo13にアップグレードしたいなあ・・・・。(・_・;)

2020年7月11日 (土)

ゴスロリ厚底ブーツを作る5

今日の記事は、靴紐の作成です。

2007111

靴紐を作るのは少し面倒そうなので、作成したブーツをDAZ Studioに持ち込んでサイズ合わせと確認をしました。
この時、靴を履いたときのフットポーズなども決めます。

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おおむねこんな感じに合わしました。
Genesis8 Femaleのフットポーズも登録しておくとよいですね。
靴紐の作成前に、ブーツ形状も調整しておきました。

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さて、靴紐作りですが、最初にZbrushでやってみました。
Zbrushには、紐作成用?にCurveTubeブラシというのがあります。
こんな風にドラッグすると紐オブジェクトが作成されます。
・・・・が、鳩目を通して綺麗にするのが、非常に難しいです。(・_・;)
これなら、メタセコやmodoのカーブに沿って配置する方がよほど楽だ・・・。

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ということで、あっさりあきらめて、modoのカーブで作成することにしました。
Meshアイテムを追加して、カーブツールで曲線を描き、鳩目に合うように調整します。

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さらにMeshアイテムを追加して、押し出す円(矢印の小さな円)オブジェクトを作成します。

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カーブで押し出しをクリックすれば、カーブに沿った紐が作成されます。
カーブに青い点が見えますが、このまま点を動かすと、紐も動くスグレモノです。(^o^)

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結んだ紐部分は、別にカーブを書いて、同様に作成してつけました。
細かい調整は必要ですが、これで靴紐ができました。^_^

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仮にDAZ Studioに持ち込んでフィギュア化して、テストプレビューしてみました。
とりあえず、ゴスロリ厚底ブーツに見える(笑)ので、これで一応モデリング完了(仮)です。


2020年7月10日 (金)

ゴスロリ厚底ブーツを作る3

今回は、UV作成を行います。

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最初に、Zプラグイン>UVマスターで、ポリグループを指定してアンラップします。

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Zbrushのアンラップはとても優秀です。(^o^)
modoが出始めの頃、modoのUV展開が秀逸だったのですが、私のmodo701より優秀だと思っています。
最新版modoだと、どうかわかりませんが・・・。(^_^;)

ちゃんと裏地もアンラップされてます。
矢印の線が、統合できてない厚みのポリグループです。
これを統合するのですが、残念ながらZbrushでやるのは難しそうです。

2007103

そこで、一旦エクスポートして、modo701で作業します。

2007104a

modoでは、UVを元にマテリアルを設定します。
どうやらZbrushって、マテリアルをうまくエクスポートしてくれないらしいです。(・_・;)
modoで厚みポリゴンを適当なマテリアルに統合します。
この作業は、さほど難しくないですね。
作業が終わったら、エクスポートします。

2007107a

Zbrushでは、環境設定で「マテリアルをポリグループとしてインポート」だけ指定して、インポートします。
その後、再度、ポリグループでアンラップします。
これで、うまくアンラップできました。

2007108

modoで試しに格子テクスチャーを貼ってみました。
うまくUVが作成されているようです。

さらにつづきます。(^o^)

2020年7月 9日 (木)

ゴスロリ厚底ブーツを作る2

前回記事の続きです。

2007091
Zbrushでディバイドした後は、気になるところをムーブブラシを使って修正しておきます。
前回記事から、少しオブジェクトを改良しました。

2007092

ここで、サブツールの複製をクリックして、コピーをとっておきました。

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最初にポリゴンに厚みを付けて裏地を作りました。
Zbrushでは、ジオメトリ>エッジループ>パネルループを使うと簡単に厚みがつけれます。
ループ1、両面、厚み0.01、ポリッシュ0、グループ無視、ベベル0としました。
グループ無視をしないと、ポリグループ単位に分離したパネルとなります。

Zbrushでよく作られている靴は、分離した数個のポリゴンでできているようです。
そのため、全体にサブディビジョンをかけたり、大きく変形させると、ポリゴンが縮んで隙間があくことがあります。
ここでは、全体が接続されたオブジェクトにするため、グループ無視を指定しました。

2007094

パネルループを適用すると、全体が少し大きくなります。
このため、スケールアイコンをクリックして、ギズモ3Dを表示して、とっておいたコピーと大きさを合わせました。

2007095

ディテールを出すため、個別に厚みを追加していきます。
ギズモ3Dを表示した状態で、CTRLキーを押しながら厚みを加えるポリグループをクリックします。
すると、図のように他の部分が自動的にマスキングされます。
この状態で、CTRLを押しながらギズモの矢印などを動かすとポリグループが動くと同時に自動的に厚みのポリゴンが追加されます。
この場合、横と縦に少し動かしました。

この作業は、動かす方向や量によって、ポリグループの端が交差したり厚みが均等にならないなどの問題が起こります。
このため、端の問題箇所をブラシで修正するなどの作業が必要になるかと思います。

2007096  

反対側も同様に厚みを加えました。

2007097  

次にかかと部分も図の右方向に押し出しして厚みを付けました。
厚みの部分は、それ用のポリグループになります。
押し出し元のポリグループと統合するには、統合したいポリグループのみを表示して、ポリグループ>表示グループ化をクリックします。

2007098

これまでの厚み付け作業の結果は、こんな感じになりました。
次からは、UVを作成します。

私は、ZbrushをR46の時代から持っているのですが、もっぱらノーマルマップ作成やFBM作成などで使ってきました。
なので、ギズモ3Dの操作やパネルループなど、初めて使いました。(^_^;)
今回、Zbrushの操作を覚えるよい機会となりました。\(^o^)/

ちなみに、Zbrushの基礎は、Pixlogic JapanのYoutubeチャンネルが大変わかりやすいので、初心者の方にオススメです。
次回は、UV作成を行います。(^o^)

2020年7月 8日 (水)

ゴスロリ厚底ブーツを作る1

前回記事から着物ドレスを作っているのですが、セットものにするため、ブーツを作っています。

ゴスロリ着物にあうような厚底ブーツです。
靴を作るのは、非常に久しぶりなので、ここ数日良い方法がないか探しておりました。
今回は、モデラーとZbrushを使って、DAZ StudioおよびiCloneで使えるように、ハイポリをなるべく避けてエコで作ります。

2007081

最初は、メタセコやmodoを使ってローポリモデルを作りました。
modoのバックドロップを使って、モデリングをしました。
靴のモデリングはその特殊な形状から、非常に難しいと思っていて、なるべくトレースしたいところです。
3面図があれば一番よいのですが、ない場合は、想像で・・・。(^_^;)

2007082

大雑把にモデリングしたローポリモデルがこちらです。
少々がたついても、問題ありません。(^_^;)
これをzbrushに持っていくにあたり、実際の革の形にマテリアル分けをしています。

私の場合は、メタセコ・ポリゴンモデラーを長くやってましたので、こういう方法です。
Youtubeなどでは、Zbrushで最初から作るビデオも多いですね。

2007083
Zbrushを起動して、環境設定から、インポート>マテリアルをグループとしてをクリックしておきます。

2007084

ブーツをインポートして、ジオメトリ>ディバイドでレベル2に上げました。
DAZ Studioにアップしてサブディビジョンをかけるには、このくらいがよいのかと・・・。
下位レベルは、削除してしまいます。
Shift+Fキーでポリゴングループを色分け表示してます。

つづきます。

2013年5月 5日 (日)

modoで差分モーフを作る

modoを使って、Poser用の差分モーフを作成する方法をメモしておきます。

例として、V4の笑顔モーフの差分を作成します。
なお、modoは、使い慣れたmodo401を使用しています。

201305051

まず、Poserで、V4のHeadのみをエクスポートします。

201305052

次に修正する笑顔のHeadをエクスポートします。
これは、V4にMayukaおよびMayukaEXをインジェクションし、表情データを適用したものです。
つまり、DAZ製および、自前のモーフターゲットを多数加算した状態です。

201305053

上の2つのobjをmodoに読み込ませ、1つのシーンにして、わかりやすく名前を変更しておきます。

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modoのモーフマップを作成します。
リストの新規マップをクリックしてdefaultの頂点マップを作成します。
頂点マップの種類は、「相対モーフマップ」です。

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次に、もう一つモーフマップを作成し、「MayukaEX laugh」と名前をつけました。

201305056

modo上の背景マップから、頂点マップを作成します。
defaultを前景、笑顔を背景にして、メニュー 「頂点マップ>背景モーフ」をクリックします。

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「背景からモーフ作成」のダイアログが開きますので、OKします。
これで、modo上にモーフマップが作成されました。

201305058

そこで、新たに修正用モーフマップを作成し、先ほどの笑顔のモーフマップをコピします。

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まずは、コピーです。

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次に貼り付けします。

2013050511

修正用モーフマップに対して、笑顔を修正します。
口周りを少し修正しましたが、わかりやすくするため、ついでに耳を伸ばしておきました。

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このモーフマップは、「MayukaEX laugh」に今回修正したモーフが加算された状態です。
そこで、「MayukaEX laugh」を減算します。
メニュー「頂点マップ>モーフの適用」をクリックします。

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モーフの適用で、「MayukaEX laugh」を-100%にして、OKします。

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この操作で、差分モーフマップができました。
modo上で完結できるところがいいですね。

同じ方法で、Poserでポーズをつけた状態でのモーフ作成も、一応、可能です。
ポーズをつけた状態をmodo上のモーフターゲットとして、減算するという方法です。(厳密には、ポーズとモーフターゲットは異なるのですが・・・)

2013年4月24日 (水)

RenderosityでBundleセール、MODO 701

V4U outfit と、Addon for V4U outfitですが、本日からBundleセールやってます。

Renderosityでは、最低価格制度があるので、2つ買うと、すごく割高感があります。
そこで、はじめてBundleセールを設定いたしました。

以下のように、一緒に買うと、少しお安くなっております。

 

201304248

それから、久しぶりに主に使用しているモデラーMODOをアップグレードいたしました。
これまで、modo401でがまんしてきたのですが、そろそろバージョンが古くなってきましたし、スカルプティングなどの高速化が図られたとかで、思い切りました。

 

主に使うのは、UV展開と、フォールオフによるモーフ作成ですが、せっかく買ったので、スカルプティングや、レンダリング用途にも使ってみたいですね。

 

サンプルをレンダリングしてみましたが、フォトリアルなレンダリングが、わずか1分くらいでできるのは、さすがです。

 

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実は、Zbrush3D-COATも考えたのですが、Zbrush高いし、スカルプティング自体もそんなに使わない?ので、またの機会に・・・・。

なお、MODO 701アップグレード版ですが、本日までにイーフロで購入すると、49,780円です。

2013年1月16日 (水)

ノーマルマップの作成

ドルマンスリーブの服を作っていますが、ノーマルマップの作成について、メモしておきます。
実は、自分用の覚書です。

modo401を使って、ハイポリモデルを作り、スカルプトで加工し、それをベイクする方法です。

modoにオブジェクトを読み込んで、オブジェクトを複製し、メニュー「形状>ポリゴン>細分化」でハイポリモデルにします。
といっても、今回は、8万ポリゴンなので、そんなにハイポリでもないですが・・。
それから、スカルプトを使ってスカート部分の皺を刻みました。

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次に、オリジナルと、ハイポリのそれぞれマテリアルを一つ設定します。
シェーダーツリーで、オリジナルのマテリアルに、画像ファイルを作成して、エフェクトを法線に設定します。

201301162

ここで要注意なのが、UVマップです。
ハイポリモデルは、元々複製で作成しているため、UVマップが同一になっています。
このままだと、modoがどちらのUVマップを使ってベイクするか、わからなくなるらしいです。

このため、UVマップをコピーするなどして、オリジナルとハイポリモデルとで、UVマップの名前を変えておき、ベイク前にオリジナルのUVマップを指定します。

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アイテムリストに戻り、ハイポリモデルを背景に設定します。
そして、シェーダーツリータブに移動し、追加した画像を指定して、「オブジェクトからテクスチャーへベイク」を実行します。

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次に表示されるダイアログでは、オリジナルとハイポリモデルとの距離を指定します。
おおむね、スカルプトで動かした距離以上の数値を指定します。

これで、薄いブルーのノーマルマップが作成されます。
あとは、Photoshopなどで、加工します。

できたノーマルマップをレンダリングすると、こんな感じになります。

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クロスシミュレーションでもスカートの皺はできますので、控えめな皺にしてあります。

本日の成果です。
ドレスの厚みや縁など、ディスプレイスメントマップやバンプマップで表現しています。
あまりノーマルマップの効果は、あまり見えませんが・・・。

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