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PoserPro2014

2013年6月 6日 (木)

PoserPro2014 Morphing Tool を使ってみた

Poserのモーフパテは、モーフを作るツールですが、服などの破けに使えそうで使えませんでした。
というのも、ペイントの加減が難しいとか、パーツをまたがって使用できないとか制限があったからです。
しかし、PoserPro2014のMorphing Tool は、かなり使えそうです。

今回の素材には、ウェイト・マップV4を使いました。
実は、初めて使ったのですが、V4のモーフやテクスチャーがそのまま適用できますし、関節などの曲がり具合はなかなかよいと思われます。

V4の服についても、WMV4を作成するスクリプトで同様に変換できます。
しかし、今回のビキニの様に若干破けたりします。

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そこで、この破けを修正します。
まず、ツール・アイコンでMorphing Toolを起動します。

201306063

Create Tabで、新機能のTigten Fitを使います。
破け修正には、これまではPull を使うのですが、これがなかなか加減が難しい・・。
Tigten Fitは、以前の記事に書いた、Fitting Roonの機能のマニュアル版みたいな感じです。
Goalに、WMV4を選び、Pokethough Margin(V4と服の隙間)に0.0020を設定します。
そして、ブラシで少しなぞると、破けを修正できます。
服が見えてるところからなぞる感じで行うとうまくいきます。

ちなみに、新機能としては、ゆったり目に修正するLoosen Fit、服にドレープ効果を作るSagというのもあります。

DAZ StudioのSmoothing Modifierが、完全オートなのに対して、こちらはマニュアルという感じですね。

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さて、破けが直りましたので、Smooth ブラシで、なめらかになるように修正します。
何度か、ブラシでなぞるとうまくいきます。
ちなみに、これらのブラシはパート間をまたがって適用できるので、便利です。

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修正は、カスタム・モーフとして作成されます。
修正がうまくいかない場合、Restoreブラシをかけると、元に戻ることができます。

ちなみに、修正を自動で行いたい場合、Fitting Roomで自動的にフィットさせた小道具を無理矢理作っちゃうという手もあります。

2013年6月 4日 (火)

PoserPro2014 Bullet Physicsを使ってみた1

今回は、PoserPro2014で、Bullet Physicsを使って、V4にマントを付けて、歩かせました。

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まず、V4に服を着せて、以前作ったアニメーションを適用します。
それに、今回作ったマントをインポートして、V4の首にペアレントしました。
マントは、Poser付属のSquare Hi-Resを加工したものです。

準備ができたら、メニューWindow > Bullet Physics Controlsでパレットを開き、Newボタンをクリックして、新規シミュレーションを作成します。

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次に、Object Typesをクリックして、床やV4、サンダル、髪をChoreographed Objects に設定します。
Choreographed Objects というのは、いわゆる静物や、マニュアルアニメーションで動くものです。

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これに対して、マントをSoft Dynamic Objectsに設定します。
Soft Dynamic Objects は、他のオブジェクトなどと衝突すると、変形するものです。

もう一つ今回は使いませんが、Rigid Dynamic Objectsがあります。
これは他のものと衝突して動きますが形を変えないもの、例えばはずむ玉などです。

201306044

このままだと、マントが下に落ちてしまいますので、次にObject Constraintsの設定を行います。
Object Constraints とは、簡単にいうと物理における制約をつけるということでしょうか。
今回のマントでは、肩のところを服に追随して動くようにする、ということになります。

Object Constraintsには、3種類ありますが、今回は、Self Constraint を使用して、肩の部分を物理計算の影響を受けないようにします。
Objectでマントを選択して、Self Constraint を指定してNewをクリックします。

201306045

Paintbrush tool をクリックして、上図のようにDynamics Weightsをペイントしました。
このあたりは、実際に計算してみるなど、少し試行錯誤が必要です。

その他、Object Properties で、マントが肩に食い込まないよう、collison Marginを調整しています。

201306046

うまくペイントできたら、シミュレーション計算を実行します。

できたシミュレーション結果をこちらの動画にしました。

今回は、マントのみ Bullet Physicsを適用してみましたが、これって、クロスシミュレーションとあまり違わないような気が・・・・。

コンフォーム服の一部でも、物理を適用できるようなので、少しやってみたものの、設定値が難しいようで、それについては、今後の研究課題とします。

2013年5月26日 (日)

PoserPro2014 Fitting Room を使ってみた2

前回記事の続きです。
せっかくコメントいただきましたので、V4の服をTY2用に変換してみました。

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TY2のデフォルト・ポーズは、少し前のめり?な感じなので、場合によってはマグネットを使って、整形した方がよいこともあります。

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マニュアルによると、マグネットなどを使った場合には、Fitting Sessionsで、Keep Deformationsにチェックを入れなさいとありました。

201305263

Fitting Simulationでは、いろいろ試してみましたが、やはりTightenがしっくりきますので、使用しました。
しかしながら、デフォルトのTY2は、NippleがONなので、シャツを突き破ってしまいました。

201305264

こういう場合には、Prefitを使います。
Simulation MethodsでPrefitを指定して、Adjustment:でNewをクリックします。
Paintbrushを指定して、プレフィットさせた部分を塗ります。
この時、Fitting Objectのウインドウで塗るとよいです。
こうすれば、フィッティングシミュレーションの前に、先ほどの部分が、フィットされます。

201305265

こちらがシミュレーション結果です。
何度か試行錯誤してうまくフィットすることができました。
後は、前回記事のようにフィギュアを作成しました。

フィギュア作成時には、TY2固有のモーフを、このシャツに転送することができます。
その他に、PoserPro2014には、Copy Morph という新機能があります。
これは、別フィギュアからモーフを転送する機能です。

今回は、TY2で私が使用しているUltimate Body Morphs for Terai Yuki2を転送してみます。
まず、ドキュメントウインドウに、シャツと、TY2をロードします。
TY2には、あらかじめBody Morphを読み込んでおきます。
コピー先のシャツを選択しておいて、メニューのFigure>Copy Morph from...をクリックします。

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ダイアログでコピー元(TY2)を指定します。

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上の画面でコピーしたいモーフにチェックを入れてOKします。
FBMの場合、BodyのFBMだけ指定すれば、うまくコピーされます。

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うまくモーフがコピーされました。
両方の形や頂点数が異なっていても、問題なくコピー可能です。
こういった機能はmodoにも実装されていますが、どうやら、近い頂点を探し出して、モーフを作成するらしいです。
この機能は、FBM作成に時間を費やしている服職人には、とてもありがたい機能です。

同様にショートパンツもTY2用に変換してみました。
TY2は、Buttockパートがあるせいなのか、うまくフィギュアが作られないトラブルがありましたが、Auto Group指定で、なんとかうまく作成できました。

最後に、テストレンダです。
シャツの縁が、がたがたになったり、肩紐が浮いちゃってます。
パンツのベルトループも千切れてます・・・。
このあたりが、自動変換の限界でしょうね・・・。

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2013年5月25日 (土)

PoserPro2014 Fitting Room を使ってみた

本日は、PoserPro2014をインストールして、新機能Fitting Roomを使ってみました。

リファレンスマニュアルを読みながら、いろいろ試してみましたが、割とうまくいった例を書いておきます。
マニュアルにも書いてありましたが、基本的には、複雑なつくりをした服や、ボタンや飾りなどが付いた服、エキストラボーン付きの服をうまくフィットさせるのは、難しいです。

ということで、無難なところでSummer casual for V4A4Tube-topと、Short pantsMiki4にフィットさせてみます。

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まず、Miki4をロードして、ZeroFigureにしておきます。

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Tube-topをロードして、移動、回転、拡大を使って、Miki4にフィットさせます。
少々破けていてもかまいません。

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Fitting タブで、Fitting Roomに移動します。
Fitting SessionsでNewをクリックします。
ダイアログでは、上図のように、ObjectにTube-top、GoalにMiki4 Zero Figureを指定します。

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Fitting Simulation Methodsは、いくつか種類があり、選べるようになってます。
少し複雑で、まだよくわからないところもあります。
今回は、もっともシンプルなTightenで行います。
要するに、タイトにフィットさせるということですね。

次にPokethrough Marginに、Figureと服の隙間の値を指定します。
ここでは、デフォルトでは少し開きすぎな感じでしたので、0.002をセットしました。

ここで、Fitボタンを何度か押して試してみて、Iterationsに、一番いい感じのシミュレーション回数を指定します。
よければ、シミュレーションを終わります。

201305255

シミュレーションが終わったら、Create Figureをクリックして、名前をつけます。

201305256_2

Transfer Figureでは、適用したいパーツにチェックを入れます。
ここは、ボーンとグループ設定と思われますので、必要なボーンのみにチェックします。

また、Transfer morphsとZero Rotationsにチェックを入れました。
Transfer morphsは、Miki4のモーフが自動的に移送されます。
オブジェクトの形や頂点数におかまいなくモーフが自動作成されます。
便利ではありますが、品質は、それなりですね。

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Pose Roomに戻ると、新しくFigureが追加されています。
最初にロードしたV4用フィギュアも残っているので、削除し、Miki4用Tube-topをMiki4にコンフォームします。

一応これで、フィットは終わりですが、実際には、JP(ウェイト・マップ)を少し調整しないと、通常使用できません。
このあたりの調整は、以前のTipsに書いておりますが、服を作ったことがない人にはちょっとつらいかも・・・。

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次に、ショート・パンツもフイットさせます。
同様にロードして、移動、回転、拡大でおおまかにフィットさせます。
特にパンツの場合、パンツのThighのSide-sideを調整する必要がありました。
マニュアルでは、V4用の服の上腕を回転させてフィットさせる例が書いてありました。

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途中省略しますが、パンツもフィットが終わり、Pose Roomでコンフォームさせました。
実際には、ここから、モーフ・パテで少し破けを修正したり、JPやウェイト・マップの調整を行うところです。

Fitting Roomには、スムースフィット、プレフィットやリジッドの指定などいろんな機能がありますが、なかなか完璧にフィットさせるのは、難しいように思います。

私の服などは、縁を盛り上げたり布を重ねたり、ボタンやポケットを重ねたりしてますので、これらの機能をもってしても、うまく変換できないものも多いです。

しかしながら、シンプルな服をフィットさせるには、オブジェクトのフィットからボーンの組み込みまで、簡単にできるので、便利ですね。

最後にできた服でテストレンダです。
Miki4キャラのMioです。

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