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Second Life

2016年7月15日 (金)

セカンドライフ用の服をつくる その7

今回は、最後に、テクスチャーづくりについてメモしておきます。

セカンドライフのようなオンラインゲームでは、ローポリを使用するため、テクスチャーの効果は、大変重要です。

ここでは、Zbrushを使って、テクスチャーに陰影をつけてみます。
 
201607151_2
 
セカンドライフ用のオブジェクトをZbrushにインポートします。
ToolニューのGeometryで、Divideを何度かクリックして、SDiv4あたりにします。
少し、しわを試行錯誤でつけてみました。
 
201607152_2
 
 
Zbrushのポリペイントを使って、テクスチャーに陰影などをつけます。
手順は、省略しますが、私の場合、PhotoShopと連携(ZApplink)して、前後左右上下の陰影を、ポリペイントにベイクします。
ベイクしたら、それをテクスチャーに書き出せば、完成です。
これで、服になめらか感や立体感がでます。
今回つけた皺は、微妙すぎて、ほとんど目立ちませんでしたが・・・。
 
ちなみに、この作業の中で、ノーマルマップを作成することも可能です。
最近のSLでは、スペキュラマップやノーマルマップも使えるようになってます。
 
201607154_2
 
テクスチャリングの時に、歪みなどを直すのも、Blenderで可能です。
画面右側にプレビューを表示したり、左側でUVを調整することもできます。
Blenderでは、UVスカルプトを使って、UVの外郭をロックしてスムース化できます。
ここまでできるのに、無料とは・・・・。
 
これまでセカンドライフ用の服を2着作ってきましたが、Fitted meshに関しては、まだよくわからないところが結構あります。
たとえば、BodyFatでの変形を、SL上でうまく再現できないとか、一通りFitted mesh作業を終わった後に、元オブジェクトを修正する方法とか、手探りなところもあります。
これらは、今後の検討課題とします。
(20160821 追記)------------------------------------------------
一通りFitted mesh作業を終わった後に、元オブジェクトを修正するには、Rigged meshに戻って修正するか、または、AvastarからBindを外していったん保存し、新たにBlenderを起動し、AppendしてRigged meshの状態で修正するなどの方法もあります。
(20160821 追記 おわり)------------------------------------------------
 
最後に、2着目の画像を貼っておきます。
残念ながらPoserのドレスを完全再現できませんでしたが、まあ、よしとします。

ではまた~。
 
201607155

2016年7月13日 (水)

セカンドライフ用の服をつくる その6

セカンドライフの記事です。
悩ましい服の裏地に関して、こんな方法がありますので、メモしておきます。

201607131
 
これは、セカンドライフ標準でついてるジーンズのワイヤーフレーム画像です。
この服では、裏地は足首上で一点に収束されています。
いわば、オブジェクトを袋状にして、裏が見えないようにしてるわけですね。
このやり方は、オンラインゲームにおいて、よく見られる方法です。

201607132

ということで、この方法をやってみました。
今度は、V4CNdressを作ってみます。
 
201607133
 
Avastarでリグを入れて、Solidifyモディファイアで服に厚みをつけます。
以前の記事と同様、あらかじめLinerとRimという2つのマテリアルを追加しておきます。
Solidifyの設定で、Material indexを1、Rim2にして、Applyします。
 
201607134
 
裏地がついたら、マテリアル画面に移動し、Linerを選択して、SelectメニューのLessで、選択範囲を縮小します。
 
201607135
 
適当なところで、Deleteキーを押して、裏地を削除したところです。
その後、頂点選択モードに変更して、Altキーを押しながら、削除した最後のエッジをループ選択します。
ここで、点ではなく辺をクリックすることが、重要です。(なかなか気づかず、苦労しました。笑)
ぐるっと円を選択できたら、AlT+Mキーを押して、At Centerで頂点を中心に集約します。
 
201607136
 
こんな感じで袋状になりました。
ちなみに、集約した点のウェイトは、この場合だと、Pelvis100%に修正しときました。
同様の操作を服の開口部、すなわち、袖と首に行えば、完全袋状になります。
これで、裏地による服の破けを極力減らすとともに、服の裏地が透明になる心配がなくなります。
 
201607137
 
テストグリッドで試してみると、こんな感じになりました。
裏地にもマテリアルを割り当てているので、テクスチャーを当てることができます。
また、この例では、マッピングをPlanarにしてます。
 
これまで、セカンドライフ用の服を作ってみましたが、驚いたのは、Blenderの機能の高さです。3Dモデリングのツールとして、できないことはない・・くらい機能が揃っていて、無料というところに驚きました。
若干操作がとっつきにくいところもありますが、ネット上には、日本語での解説もたくさんあるので、お金をかけずに3Dモデリングなどをやってみたい方に、特にオススメです。
 

2016年7月 9日 (土)

セカンドライフ用の服をつくる その5

Fitted mesh作成作業のつづきです。

各Fitted対象Shapeについて、修正をしていきますが、SLでは、BodyにAlphaレイヤーを着るので、それでカバーできる細かい破けなどは、修正をしません。
で、修正作業中、特に問題となったShapeが、こちらです。
 
201607091
 
これは、Troso Muscles の値を0にした時のものです。
背中と袖が大きく破けてしまっています。
 
201607092
 
これを修正するには、Shape Keyでは難しいので、左側のパネルのBone Fitting Strength の値を変更して対応しました。
この値は、この服で一つしか持てないので、関係するBody Fatもこの値を使用しなければなりません。
 
201607093a
 
(20160809 追記)---------------------------------------------
 
Body Fatの修正は、このように行いました。
あちこち破けまくりですが、これをちゃんとフィットさせると、以前の記事に書いたように、Adjust ShapeおよびBake to meshを行うことにより、初期のShapeの形が崩れてしまいます。
Bodyのアルファをうまく使って、初期の服の形をのこす工夫をするとよいかも・・。
Body Fat 100のShapeも、実際にはほとんど使われないでしょうし・・・。
SLでは、Standard Sizingというのがあって、XXS、XS、S、M、Lの5種類のサイズが標準となっています。
その中のLサイズでもBody Fatの値は、24ですから・・・。

Fitted meshといえども、従来のStandard Sizingの形で配布するのもよいと思われます。
あるいは、最低限、L~XXSのStandard Sizngに対応すれば、服のサイズを1種類用意すればよいことになりますね。
 
(20160809 追記おわり)----------------------------------------
 
201607094
 
 
これでおおむねすべてのFitted meshの作業が終わったので、テストグリッドで確認をしました。
少し太めです、(笑
リボンは、考えた結果、アタッチメントにしました。
テクスチャーとアルファレイヤーも作成してみました。

2016年7月 8日 (金)

セカンドライフ用の服をつくる その4

引き続きFitted meshの作業を続けます。

よくAvastarのデモなどで説明されている、Bellyについてもやってみます。
これって、マタニティドレスを作るって、ことですよね。
普通の人は、ほとんど使わないShapeじゃないかなあ・・・・と思いつつ・・・・。

201607087
 
Bellyスライダーを100にしてみると、通常、こんな結果になります。
 
201607088
 
Avastarのデモで説明されているように、Bellyは、BellyとPelvisの2つのボーンによって変形されています。
ボーンの強さは、左側のパネルのBone Fitting Strength:で調整できますので、Bellyの値を0.60にしてフィットしやすくします。
この値は、Shape項目ごとに変えられないので、要注意です。
 
201607089
 
ここで、Shapeスライダーの右にあるボタンをクリックして、Shape Keyを追加します。
 
2016070810a
 
(20160809 追記修正)---------------------------------------
エディットモードやスカルプモードでフィットさせていきます。
Breast Sizeで説明してますが、大きく変形させると、元形状が変わってしまいます。
ほとんどアルファでボディを消してしまうので、影響が大きな前の裾だけ修正してます。
修正が終わったら、Finalize Corrective Keyをクリックして確定します。
 
2016070811a

変形した部分があるので、BELLYとPELVISのボーンを選択しておき、Adjust Shapeをクリックしてウェイトに反映させておきます。
 
2016070812a
 
最後に、Bake to meshをクリックして登録して終了です。

2016070813a
 
初期状態のShapeでも、うまくいってるようです。
 
(20160809 追記修正終わり)---------------------------------------
 
以上で、Bellyの修正作業も終わりです。
まだ、つづきます。
 

セカンドライフ用の服をつくる その3

昨日、Fitted meshの記事をアップしたのですが、再度、勉強してみました。
このため、昨日の記事は、削除させていただきました。
 
(2016/07/11 追記) --------------------------------
私が使ってるツールは、AvastarというBlenderのアドオンなんですが、バージョンによって随分機能が異なりますので、作成環境について、書いておきますね。
Blender 2.75
Avastar -1.6-124_blender-2-70
sparkles-1.7-2_blender-2-70
 
(2016/07/11 追記 おわり) --------------------------------
 
・・・ということで、Fitted meshの作り方についてです。

Fitted meshというのは、服をShapeに追随させる仕組みです。
PoserやDAZでは、モーフターゲットを使いますが、SLの場合、boneによる変形ですね。
 
201607071
 
最初に、服を選択して、AvastarのRiggingパネルを操作して、このような表示にします。
ウェイトペイントモードですので、Rigged meshのウェイトが表示されています。

201607072

Fittingパネルで、Fully Fittedを選択します。
これだけで、一応、Fitted mesh boneが使えるようになります。
ちなみに、一度これをしてしまうと、リギングに戻れないようなので、要注意です。
(2016/08/10追記)-------------------------------------------
と思ってましたが、Fully Classic に戻せばできるようです。
戻して、リギングを再調整して、再度、Fully Fittedにします。
ただし、Fitted meshのGenerate Physicsは作り直しになるようなので、再作成したあとにStrengthの設定が必要です。
また、Bone Fitteng Strengthも、再設定が必要になります。
その他は、いまのところ特に問題ないようです。
 
(2016/08/10追記おわり)-------------------------------------------

2016070721
 
次に、いわゆる胸が揺れる設定、Physicsの設定をします。
Generate physicsをクリックすると、胸などにウェイトが表示されます。
少し設定ができるようですが、今回は、上図のような設定にしています。
 
201607073
 
Appearanceタブを開いて、Shapeに服をFitさせていきます。
Shape Presetsが表示されていない場合は、Load Appearance Sliders ボタンで表示させます。
Fitted を選択すると、Fitted mesh対象のShape項目が表示されます。

最初に、よく使うBreast Sizeを調整してみます。
Breast Sizeを100にすると、服は追随しますが、大きく破れてしまっています。
 
201607081
 
この変形を手作業で修正するのですが、ここで、Shapeスライダーの右にあるボタンをクリックして、Shape Key を作ります。

このShape Keyは、いわば、Shapeスライダーによる変形を修正するためのキーだと考えられます。
このため、Shapeスライダーで変形した形状を初期状態(Value=0)として、作成しておく必要があります。(ここ重要です)
 
201607082
 
このように、右側に新たなShape Keyが追加されました。
このキーの名前は、SLのアバターがBreast Sizeの変形に使用しているものと同じ名前になってます。
 
201607083
 
エディットモードまたは、スカルプモードで、上図のようにうまくフィットさせます。
今回は、スカルプモードでやってみました。
実際には、アルファでBodyを消しますので、厳密にやらなくてもよいと思います。
 
201607084
 
フィット作業が終わったら。右側のShape Keysの▼をクリックして、Finalize Corrective Keyをクリックして、確定させます。
この状態がShape Keyの最終形態(Value=1)ということですね。
 
(20160809 追加修正)-----------------------------------------
 
201607085a
 
Shape Keyの仕組みは、あくまでBlenderの仕組みなので、このままでは、SL上では再現できません。
以前のAvastarでは、胸のウェイトマップをペイントしてリフレッシュ(ALT+Q)してたのですが、このバージョンではリフレッシュボタンが見当たりません。

そこで、Bake to meshをクリックして、Breast Size100の状態をベイクします。
これで、SL上でもBreast Size100が再現できるのですが、反面、初期状態が少し変形してしまいます。
Breast Sizeは、アルファでボディを消しますので、Breast Size100に完全対応せず、当初の胸の形を極力残す方法もとれます。
 
201607086a

Breast Size0でも、このようにうまく追随しています。
少しくらいの破れは、アルファレイヤーを着ますので、問題ありません。
 
また、胸の大きなリボンは、Fitted meshにすると、大変に難しいことになるので、やめました。
つづきます。
 
(20160809 追加修正おわり)------------------------------------------

2016年7月 6日 (水)

セカンドライフ用の服をつくる その2

前回のつづきです。

一応、ウェイト調整も終わり、サブディビジョンまでかけましたので、今回は、服の厚みをつけていきます。

(20160809 追記)-------------------------------------------

服の厚みつけについては、Fitted Meshの作業などすべて終わった後に行うのがオススメです。こうすると、Fitted meshの作業で裏地が表を突き破るなどの対応が不要になります。

服のディテールを気にしなければ、サブディビジョンの適用も最後にしてもかまいません。

(20160809 追記おわり)--------------------------------------

服の厚みは、Soldhify モディファイアを使います。
これは、AvastarにBindされた状態では、使えませんので、AvastarからUnbindします。

2016070610

Avastarの輪と服を選択して、左のタブで、Unbind from Armatureをクリック後、Freeze selectedをクリックしておきます。

2016070611

Solidifyを使う前に、裏地と、縁のマテリアルを作っておきます。
LinerとRimというマテリアルを追加しました。

2016070612

Solidfyモデファイアをクリックします。

2016070613

Solidifyパネルで、Thickを0.040に設定してみました。
あまりこの値を少なくすると、破けやすくなるようです。
それから、Material indexを1、Rim2にします。
この指定で、さっき作った裏地と縁のマテリアルが適用されます。
つまり、マテリアルを選択することで、ポリゴンを選択できるようになります。

通常の服ですと、これで厚み付けは終わりなのですが、今回のドレスでは、服の縁がレースです。
このままだと、レースにしては厚すぎますが、裏地をつけないと、裏から見た時に透明に見えてしまいます。
Poserだと、normal forward という機能があるのですが・・・。

2016070614

縁を薄くするために、まず、フチのエッジ全体をAltキーを押しながら選択します。
次に、Deleteキーを押して、メニューからDissolve Verticesをクリックして、エッジを削除します。

2016070615

上図のように、うまく縁の厚みがなくなりました。いいかも~。♪

2016070616

前に作っておいた裏地と縁のマテリアルですが、このように、マテリアルからポリゴンを選択できます。メニューのLessを使えば、選択範囲を縮小したりできるので、裏地を部分的に削除したりも可能です。

2016070617

厚みがつきましたので、元通りにAvastarにBindします。
今回は、ウェイトは設定済なので、Keepを指定してBindします。

2016070618

マテリアルを整理します。
今回の服では、裏地を除き、布とレースの2種類のマテリアルがあります。
マテリアルの設定は、UV editingビューで、UVをBキーで指定し、その後アサインする方法で行います。
上図のように、UVビューとモデリングビューをシンクロさせておきます。

2016070619

このように、該当ポリゴンを選択しておいて、マテリアルをアサインします。

さて、今回のドレスには、胸に大きなリボンがついてます。
いろいろ考えた末、リボンは、三角ポリゴンであるということもあり、そのままOBJとして使うことにしました。

2016070620

インポートして、大きさや一を調整後、服からウェイトを転送しました。
最初に服、次にリボンを選択し、ウェイトペイントモードにして、左のツールから、Weight transferをクリック、All Layerを指定して、再度クリックです。
やってみたら、結局、ポリゴングループは、mChestになりました。

2016070621

服とリボンの結合は、メニューからjoinです。

2016070622

また、分離するときは、オブジェクトを選択し、Pキーを押してselectionです。

一応、これで、Rigged meshの服が完成です。
仮テクスチャーを作成して、メッシュとセカンドライフのテストグリッドにアップロードしてみました。
少しポリゴン多めかもですが、なんとか形になりました。

2016070623

次回、Fitted meshについてやってみますね。

セカンドライフ用の服をつくる その1

今回は、DAZやPoserから少し外れますが、セカンドライフで、私の服を再現してみようと思い、やってみました。

オンラインゲームは、Poserと異なり、ローポリであることが一番の違う点です。
同じところは、ウェイトマップを使うところですね

 

さて、準備した素材は、G3FF dressまたはV4F dressです。
このドレスは、MD4(Marvelous Designer4)で作成したものです。
SLへのコンバートおよびローポリ化は、MD4から行うこととします。
UVについては、MD4のものをそのまま使います。
こうすることで、いわゆるリトポ、UV展開を行わないので、手間が省けます。

2016070601

V4用の服を無理やりSLアバターに着せて、シミュレーションしてます。
留意点ですが、パーティクルディスタンスの設定を極力ローポリにすること、服をミラー化するため、服の中心線をインナーポリゴンラインで引いておくことです。
これで、対象化の軸を作成しておくということです。
ポリゴンは、クワッドでエクスポートします。

SLアバターのMD4へのインポート倍率は、100,000です。
逆にエクスポートは、0.1とすると、Blenderに合います。

 

エクスポートしたOBJは、ローポリでカクカクなので、モデラーでなめらかにします。
また、おかしなポリゴンは、UVを大きく変えないように気を付けて修正するとよいです。
この後、左右対称にするので、形を整えておくとよいですね。

2016070602

左右対称にする方法は、モデラーによって異なりますが、ここでは、Blenderで行う方法をご紹介します。
OBJをblenderに読み込んで、正面の向きにして、左右どちらか生かしたい方を残して、面を削除します。
削除する範囲指定は、面選択モードでBキーで指定します。

次に、頂点選択モードで、中心の頂点を選択して、X座標を0に揃えます。
頂点を複数選択して、Sキー、Xキー、0入力、エンターで揃います。
揃ったあとに、位置を0入力することで、一括して0になります。

2016070603

左右対称化は、ミラーモディファイアを使います。
この時、ミラーモディファイアのtextures: Uをチェックすると、対称化UVが作れます。
したがって、上図のように、あらかじめUVを縦一列に並べておくとよいです。

2016070604

ミラーモディファイアを実行したところです。
UVを編集するので、applyボタンをクリックして確定します。

2016070605

反対側のUVをセンター軸で縫合します。
対象のUVをBキーで選択、Gキーで移動、UVsメニューからStitchを実行すると、自動的に縫合されます。(スゴイかも)
ちなみに、縫合したくない点は、シフトキークリックで解除しておきます。
このあたりはメタセコイアでいうと、UV数値操作+吸着ですね。

 

2016070606

ローポリの対称化ができましたので、いよいよSLアバターに着せていきます。
ツールとしてはAvastarを使用します。
AvastarをAddして、最初にOBJをインポートします。
読み込んだ後に、服を選択し、左のToolタブから、ShadingのSmoothをクリックします。

 

2016070607

今回の服は、ワンピースでスカートなので、Avastarのスカート、上半身を表示して、Avastarの輪を選択後、服を選択します。
次に、左のAvastarタブでWeight Meshを選択して、Bind to Armatureをクリックします。
これで、Avastarの上半身とスカートのウェイトが服に転送されます。

2016070608

Poseモードで体を動かしながら、ウェイトペイントで、調整していきます。
このあたりは、慣れと忍耐しかありません。
気を付ける点は、とにかくローポリで行うということです。
これをハイポリでやろうとすると、地獄を見ます。
それと、Xミラーで左右対称にペイントすると楽ですね。

 

この後、説明しますが、実際にSLにアップする時には、サブディビジョンをかけて、もう少しスムースにします。

2016070609

さて、おおむねウェイトの調整が終わったら、サブディビジョンをかけてなめらかにします。
モディファイアからサブディビジョンを選択します。

 

(20160809 追記)-------------------------------------------

 

服のディテールを気にしなければ、サブディビジョンの適用を最後にしてもかまいません。
モディフィアをつけた状態でも、Fitted meshなどの作業が可能です。

 

(20160809 追記おわり)--------------------------------------

 

長くなりましたので、次回につづく・・・