2017年2月
      1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28        

最近のトラックバック

無料ブログはココログ

Tips

Renderosity Extended Licenceについて

コメントをいただきましたので、RenderosityのExtended Licenceについて、調べてみました。

Renderosityには、通常のStandard Licenceに加えて、Extended Licenceがあります。
それぞれの内容については、英文ですが、Linkを参照してください。
Google翻訳を使うと、わかりやすく翻訳してくれるようです。(すごい・・・)
 
Standard Licenceで使用できることは、このようになってます。(抜粋)
 
「購入者は、本製品をレンダリングされたイメージの形で個人的または商業的に使用することができ、購入者はライセンスの他の条件に違反していません。バイヤーの使用例としては、広告、レンダリング画像、マーケティング資料、ウェブサイト画像、アイコン、ロゴ、電子出版物、イラスト、アニメーション、グリーティングカード、ステッカー、マウスパッド、コーヒーマグ、Tシャツ、ゲーム用2Dレンダリング画像または背景。」
 
これに対して、Extended Licenceは、こちら。(抜粋)
 
「購入者は、本製品をレンダリングされたイメージの形で個人的または商業的に使用することができ、購入者はライセンスの他の条件に違反していません。バイヤーの使用例としては、広告、レンダリング画像、マーケティング資料、ウェブサイト、アイコン、ロゴ、電子出版物、イラスト、アニメーション、グリーティングカード、ステッカー、マウスパッド、コーヒーマグ、Tシャツ、バックグラウンド、リアルタイムレンダリングでの3Dゲーム、または仮想世界(Second Lifeを除いて、または所有権を移譲してアップロードしたファイルがある場所)
 
VRなどリアルタイムレンダリングでの3Dゲームでは、Extended Licenceが必要ということなんですね。
また、仮想世界では、Second Lifeは使用できないことになってるようです。
 
Extended Licenceが必要な場合には、RenderosityのExtended Licenceのマーケット の製品を購入するか、もし、そこにない場合、Renderosityスタッフ(license@renderosity.com)に連絡くださいと、ありました。
 
いよいよVR時代に突入してきたようで、私もいろいろ勉強しないといけませんね。
iCloneでもVRコンテンツが作成可能ということもあり、ひとつVR購入してみたいです。confident 
 
 
 
先日コメントいただきました、ぴっぴさん、私の方でRenderosityスタッフに申請してみますので、必要な製品名をコメントでお知らせください。happy01
私のメールアドレスをご存じでしたら、そちらに送っていただいても結構です。
あるいは、Renderosityのアカウントでサイトメールを送ってください。happy01 

Genesis3 FemaleのFBM作成

Genesis3 FemaleのFBM作成について、メモしておきます。

Voluptuousを修正する場合に、ターゲットの形状が思ったとおりにならない場合があります。

これは、MTがよくないのではなく、ウェイトマップが関係してることもあります。
 
20160831_1
 
このように、胸下の部分が頂点交差してしまっています。
これは、MTを作り直しても、直りません。
 
20160831_2
 
ウェイトマップを見てみると、このようになってました。
 
20160831_3
 
そこで、スムースブラシで塗り塗り・・・・。
これで滑らかになりました。smile

Genesis3 Female 用の服づくりあれこれ

Genesis3 Female用の服づくりについての覚書です。

服作りをしてると、ほぼ完成して、メタデータまで登録した後に、ところどころ修正したいところができてきます。
それらの修正方法をメモしておきます。

■Object(Geometry)を修正したい時

通常どおり、File>Save as>Support Asset>Figure/Prop Assets...で再登録してしまうと、コンテントDB登録し直しになってしまいます。
このため、次のようにします。

Sceneタブ>Edit>Geometry>Update Base Geometry..

これで、修正したObjectを読み込んで登録します。

■ウェイトマップを修正したい時

ウェイトマップを修正後、以下のように登録します。

File>Save as>Support Asset>Save Modified Assets...

■モーフを追加したい時

モーフを追加して、以下のようにします。

File>Save as>Support Asset>Morph Asset(s)...

次に、追加したモーフがMyLibrary>data>作者名>製品名>アイテム名>Morphs>作者名>Baseに格納されていることを確認し、場合によってはBaseに移動します。このように、Morph ファイルは移動、削除しても問題ないようです。

■マテリアルを修正する時

通常どおりFile>Save as>Material(s) Preset..で上書きすればよいです。

■Skyler用のモーフ作成

いろいろ考えてみましたが、結局、DAZ Studioで自動で作成されたモーフをObjectとして書き出し、それを修正してMorph Loader Pro...で読み込む方法しかないようです。

ちなみに、読み込む場合、Reverse Deformations:yes、Preserve Exsisting Deltas:Yes を設定します。

201510151

■Irayマテリアルの作成

DAZ StudioがIrayを導入してから、服のマテリアルを3Delight用とIray用の2種類作らないといけなくなりました。weep
これ、もし、PoserがGenesis3に対応したら、3種類になります・・・。crying

Iray用のマテリアル作成は、3Delight用のものを、Surfaceタブ>Presets>Shaders>Iray>Iray Uber Baseを適用し、その後、レンダリングしながら、BaseカラーやGrossy、Bump、Displacementを調整しています。
操・活・解さんが詳しくご説明されてるので、大変助かっております。(感謝)

■パソコン2台で作業する

私の場合、Irayを使ったレンダリングは、デスクトップパソコンのみです。
ノートパソコンでは、残念ながらGPUレンダリングはできませんでした。

そこで、今回は、ノートパソコンで制作作業をしながら、リモートデスクトップを使って離れた場所のデスクトップでレンダリングを行いました。
両方のパソコンが、Windows8.1なので、簡単にリモートデスクトップ接続が行えました。
こんなことなら、もっと早くやればよかった・・・。bearing

201510152

ということで、先ほどレンダロにG3FPEdress for G3Fをアップロードしました。
うまくテスティングを通過しますように・・・。think

追記 2015/10/18

■Smoothing Modifier を設定する方法

レンダロのテスティングでは、リドミーにSmoothing  Modifierを使うように書いた場合、設定がされてないと、指摘されます。
Smoothing  Modifierを設定するには、Sceneタブ>Edit>Geometry>Apply Smoothing Modifierで設定して、File>Save as>Wearable(s) Preset..で登録すればよいです。
コンテントDBは、変更不要です。
なお、いつのまにか、Remove Smoothing  Modifierもできるようになってる・・ほほう。

2015/12/25 修正

■Documentationの扱い

レンダロのテスティングでは、My Libraryをルートにして、その配下にDocumentationフォルダを配置するように変わってます。DAZのリドミーとおなじようにするということだそうです。

また、解凍時、My Libraryがルートではなくすべてのフォルダがルートに並ぶようにします。

root---data
          people
          runtime
          Documentation

(20151128 追記)

V4の足の長さを調整する

V4は、日本人と違って足が長いので、足の長さを調整する方もよくいらっしゃるようです。
そこで、足の長さの調整に合わせてソックスや靴を合わせる方法をメモしておきます。happy01

まず、V4の足の長さを変えるには、Morphs++ の LegsLength を使用するとよいですね。
このパラメーターは、BodyのMorphFormsのLegsLengthのダイヤルに合わせて、ThighとShinのYscaleが連動する仕組みです。

201504211

こんな感じで、V4の足が短くなり、地面から浮いた感じになります。
V4F outfitのソックスを読み込み、コンフォームさせてみます。

201504212

このように、コンフォームさせると、おかしな形になります。
最近のPoserには、うまくコンフォームさせる仕組みが備わってます。
対応しているPoserのバージョンがいつからかは、わからないのですが・・・。coldsweats01

コンフォームする前に、ソックスのプロパティのWhen Conforming: にある Include Scalesにチェックを入れます。

201504213_2

コンフォームすると、うまくV4のThighおよびShinのYscaleに連動します。
同様に、足のサイズも調整できるようです。confident

なお、ベースフィギュアのMorphFormsが、Scaleだけでなくモーフを含んでる場合には、ソックスにも該当のモーフが作成されていなければなりません。

次のワンピース その3 Super Conforming

大変遅くなりましたが・・・ 本年もよろしくお願いします。

実は、次のワンピースのニーソックスで挫折してました。coldsweats01
破けないように調整するのが、ことのほか難しい・・・。
とりあえず、ニーソは見送りにしておきます。

さて、気を取り直して、Super Conforming の服の作り方をメモしておきます。
Super Conforming というのは、ベースフィギュア(Victoria4など)のFBMに、服が自動的に連動するしくみのことのようです。

理論的なお話はさておきまして、DAZのCR2を見ると、以下のような記述になります。

targetGeom FBMA4AikoBody
   {
   name FBMA4AikoBody
   initValue 0
   hidden 0
   enabled 1
   forceLimits 1
   min -100000
   max 100000
   trackingScale 0.02
   keys
    {
    static  0
    k  0  0
    }
   interpStyleLocked 0
   valueOpDeltaAdd
   
Figure  ← ---------------- ここ
    BODY  ← ---------------- ここ

    FBMA4AikoBody
   deltaAddDelta 1.000000


通常のFBMの記述ですと、Figure:1とか、BODY:1 のように、連動するフィギュアの番号が入りますが、Super Conformingの場合、空白になります。

作り方は、エディタで、CR2のFBMの記述を、上のように書き換えます。
数が多いので、普通のテキストエディタで修正するのは、大変な作業になりますが、Poser File Editer by Dimension3D を使うと、簡単に行えます。

まず、このツールでCR2を読み込みます。
次に、メニューからEditor>Value Operetor Editor を開きます。

201501211

修正したいFBMを複数選択して、Set...(Value Operator)を開き、FigureとActorを入力し、Applyをクリックして保存すれば、完了です。happy01

201501212

次のワンピースは、現在、テクスチャーを作成中です。
肩の変形具合をJCMで、少し調整しています。

また、スカートのギャザーがきついので、エキストラボーンでの変形が難しいです。
このため、大きく動かす場合は、モーフで対応します。

シンプルなワンピなので、柄物の生地がいいかも・・・。confident

201501213

フリルミニドレスその4 Bullet Physics

今回は、作成中のフリルミニドレスでBullet Physics をやってみました。
いわゆるスカートの裾を物理演算で動かします。
これは、MMDでは当たり前なのですが、ハイポリゴン・フィギュアを使うPoserでは、これまでなかなか実現できなかった機能ですね。happy02

基本的な操作は、随分前に、こちらの記事で書きましたので、ご参考にしてください。

フリルミニドレスをV4に着用して、一部分のみ物理演算します。
適当なアニメーションを読み込んでおきます。

メニューWindow > Bullet Physics Controlsでパレットを開き、Newボタンをクリックして、新規シミュレーションを作成します。
Object Typesでは、今回、スカートに衝突するV4の大腿部を、Choreographed Objects に設定します。

201409141

さらに、ミニドレスをSoft Dynamic Objectsに設定します。

201409142

次に、Object Constraintsの設定を行います。
Objectでフリルドレスを選択して、Self Constraint を指定してNewをクリックします。
Paintbrush tool をクリックして、ドレス全体をWeight 1に設定します。

201409143

次に、Groupでhipを指定してWeight 0.35に設定しました。
つまり、hip部分のみ物理演算を行うという設定です。
このフリルミニドレスのように、hip以下がないフィギュアでは、やりやすいです。

201409144

Weightは、手塗りで細かく調整できますが、一応、これで終了にします。
実際、手塗りは難しいです。coldsweats01

201409145

試行錯誤でシミュレーションを行いながら、Object Properties の数値を調整します。
少し、動きに面白味がありませんが、このくらいが破けにくいようでした。think

結果は、こちらのアニメで、ご覧下さい。coldsweats01
結構、手軽に物理演算ができるのは、なかなかうれしいですね。happy01

Dawn用ドレスを作成中7

今回は、Dawny用ドレスにつけるダイヤのブローチを作りました。

まずは、ダイヤモンドのモデリングですが、Blenderを使えば、簡単に作成できます。
Blender、ダイヤモンドで検索すれば、簡単に見つかると思います。
厳密なブリリアント・カットではありませんが・・・・。coldsweats01

201309111

このオブジェクトをUV展開し、テクスチャーを作成します。
Poserは人物レンダリングが主ですので、屈折率などを考慮した複雑なレンダリングをする意味がありません。
ダイヤモンドのテクスチャーで表現することにします。

テクスチャーは、modo701のベイクで作成しました。
modoでのレンダリングについては、Zで行こう! に説明されています。(感謝)
レンダリング結果は、このようになりました。

201309112

このオブジェクトを円形に並べて、台座やピンなどを作成し、ブローチの形状を作りました。

201309113

Poserに持ち込み、レンダリングすると、このようになりました。
これでダイヤのブローチの完成です。happy01

201309114

Dawn用ドレスを作成中6

現在テクスチャーを作成しています。
最近は、ノーマル・マップを良く使っていますが、これもテクスチャー作成の一つです。

私は、3D-COATを使って、服のしわを描き加えています。
手書きなので、これがなかなか難しく、何度も描きなおしています。
これも、慣れと熟練しかなさそうです。weep

ペンタブは、WacomのBAMBOOを使っています。
筆圧を使って描くわけですが、3D-COATの設定もいろいろ試しながら描いてます。
今回は、こんな設定で描きました。

201309101_2

描き終わりましたら、エクスポートでノーマルマップを書き出し、Poserのマテリアルルームで組み込みます。

PoserProでは、レンダリング時にデフォルトでガンマ・コレクションにチェックが入っているので要注意です。
このチェックが入っていると、ノーマル・マップまでガンマがかかってしまい、おかしなレンダリング結果になります。
レンダリング設定で、ガンマ・コレクションのチェックをはずすか、マテリアルルームにおいて、カスタムガンマ値を1.0にするとよいです。
レンダリング結果は、このようになり、うまく再現できました。happy01

201309102

Dawn用ドレスを作成中5

作成中のドレスですが、MD3で作成した服のフチに問題がありました。coldsweats02
今回、服のフチは、MD3で袋状のパイプを作成して縫い付けています。

201309091

この方法は、リアルに近い作り方なので、見た目が自然なフチとなるのですが、このオブジェクトをPoserにインポートすると、波状のおかしな表示が現れてしまいます。
布の裏側で縫い付けるというところが、Poserでは問題になるようです。crying

201309092

この解決方法ですが、裏の縫い付けた頂点を分離すると、うまく直ります。
実際には、modo701に読み込んで、まず頂点を分割します。

201309093

このままだと、フチが分離したままになるので、上部のみ、頂点結合して縫い付けます。
うまく頂点結合できてるか、確認しながら行います。
このスカートでは、2回操作を繰り返すと、すべての頂点が結合できました。

201309094

このオブジェクトをPoserにインポートし、セットアップルームで再度、フィギュア化します。
すでに組み込んでいるJCMやFBMは、ポリゴングループが少々異なっていても、一挙にコピーできます。
このあたり、ウェイトマップフィギュアだと、うれしいですね。
ということで、Poserでも、きれいなフチになりました。happy01

201309095

つづいてテクスチャーや小物の作成などを行ってます。delicious

Dawn用ドレスを作成中4

Dawnの服に足上げモーフを組み込みました。
Dawnは、Use limitsで、-125度足が上がります。
あまり高く足上げない場合、エキストラ・ボーンを使用し、高く上げるときは、専用モーフを使うようにしました。
これと座りポーズを作りましたので、おおむね各種ポーズに対応できるようになりました。

201309031

次は、FBMを作成します。
Dawnには、ちょっと特殊なBodySuperModelというFBMがあります。
若干、背が高くなるFBMです。

このFBMのCR2を調べたところ、方法がわかりましたのでメモしておきます。
基本的には、膝下が伸びて、背が高くなるのですが、普通に拡大すると足が地面に埋まるので、Body位置をその分上に移動させています。

Body位置を変えないでデフォルトの体型と比較したのが下図です。
おおむね膝下が伸びてるだけのFBMであることがわかります。

201309032

今回の服は、膝から下はありませんので、CR2のBodyを、以下の記述にすれば、BodySuperModelが作れます。

  valueParm FBMBodySuperModel
   {
   name BodySuperModel
   initValue 0
   hidden 0
   enabled 1
   forceLimits 0
   min 0
   max 1
   trackingScale 0.01
   conformParm 1
   keys
    {
    static  0
    k  0  1
    }
   interpStyleLocked 0
   }

-----------------

  translateY ytran
   {
   name Y Translate
   initValue 0
   hidden 0
   enabled 1
   forceLimits 0
   min -41.0105
   max 41.0105
   trackingScale 0.001
   keys
    {
    static  0
    k  0  0
    }
   interpStyleLocked 0
    valueOpDeltaAdd    //add
    Figure 2            //add
    hip                //add
    BodySuperModel       //add
   deltaAddDelta 0.021543   //add
   trackingScaleMult 1.000000
   }

より以前の記事一覧