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Tips

2019年10月19日 (土)

PEキャラ作成中 その6 INJポーズの作成方法2

前回の続きです。

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ここから、PoserFileEditorを使用します。
ポーズ・ライブラリに保存したElf_Test.pz2を開くとこのようになってます。
Elf_Test.pmdをインジェクションして、FBMを作る記述と、BodyとHeadにチャネルを追加する記述です。

チャネルは追加のみで値を設定する記述は書かれていません。

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次にフィギュア・ライブラリに登録したElf_Test.cr2を開きます。
こちらには、各モーフチャネルの設定値が記述されています。
ポーズファイルに変換するため、メニューのTool>Convert to poseをクリックします。

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モーフ・ターゲットのポーズを作るので、右下のMoephをクリックします。
ちなみに、腕の長さなどプロポーションを変更した場合は、(Propagation)Scaleにもチェックを入れます。

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これで、一応ポーズ・ファイルができました。
しかし、すべてのチャネルが記述されたままですので、メニューのTool>Filterをクリックします。

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インジェクションしたいモーフ項目のみに絞り込むため、TypeのAll Morphsと、Filter,if non-zero valueにチェックをいれてOKをクリックします。これで、モーフ以外の項目および値がゼロの項目は削除されます。
下のDeleteとの違いがよくわかりませんが・・・。(-_-;)

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このように、設定した2つのモーフ・ターゲットのみの記述になりました。
これをSave AsでElf_Test_INJ_Base.pz2として保存しました。

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保存した2つのポーズ・ファイルの内容がこのようになります。
図のように保存したポーズ・ファイルに、インジェクション・ファイルの記述を追加すればよいことになります。

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ここから、なぜかワード・パッドでの作業になります。(;^_^A
多分、PoserFileEditorでも作業ができるのではと思いますが、やり方がわかりません。

2019/10/20追記
まにほにさんに、やり方をコメントに書いていただきました。ご参照ください。

図のように左側の反転部分をコピーして、右側の位置にペーストすれば完成です。

ちなみに、Head_INJを作成する場合は、Headに関する記述以外を削除します。
Body_INJを作成する場合は、その逆になります。

2019年10月18日 (金)

PEキャラ作成中 その5 INJポーズの作成方法

今回は、PoserPro11で、カスタムキャラクターを作るのに必要なINJポーズの作成についてです。
この作り方は、公式に公開されているものではなく、あくまでも自己流ですので、ご了承ください。(;^_^A

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わかりやすいように基本的な素材を一つ用意しました。
デフォルトのPEOneで、Zbrushでエルフ耳のモーフを追加して、Bodyの方は、FBMのBig Girlに0.2を設定しています。

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作成したキャラクーをフィギュア・ライブラリに登録しておきます。
名前は、Elf_Testとしておきました。

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次にカスタムモーフを登録しますが、まずZero Figureにしておきます。
上の画像間違ってます。Zero Figureが正しいです。(;^_^A
また、あらかじめモーフを外部モーフに登録する設定としておきます。

Edit>General Preference>Misc>Use external binary morph targets

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Export>Morph Injectionを実行します。

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ダイアログにモー・ターゲットの一覧が表示されます。
この中で、エクスポートしたいElf_YearのみチェックしてOKをクリックします。

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New SetにEld_TestといれてOKを押して保存します。
保存先は、ライブラリのポーズフォルダとします。

これで、Elf_Test.pz2とElf_Test.pmdという外部バイナリファイルができます。

昔は、この操作がなかったので、あらかじめ他のすべてのモーフを削除してました。
大変でした。(;^_^A

今日はここまでにします。
さて、作成中のMoaさんですが、INJ・REMやマテリアル、アイコンなどの作成をほぼ完了しました。
メイクアップも作りましたが、外人ぽくするのはなかなか難しいです。
Renderosityを物色して、Erato Hairを購入しました。
V4用のPropヘアですが、作者の3Dreamさんが、フリーでSuperFly用のマテリアルを出していらっしゃいます。

191017

あとは、最終調整とプロモ作成です。

2019年10月16日 (水)

PEキャラ作成中 その4 モーフの作成方法

PoserPro11でのキャラづくりに必要なモーフの作り方です。
使用するソフトは、ちょっと高価なZbrushですが、随分簡単になってます。

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モデルは作成中のPEキャラのMoaさんです。
選択してメニューから「Export Object mesh to GOZ」をクリックします。

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こんなダイアログが出ます。Poseをつけたままの場合はチェックですね。
あと出力をポリゴングループかマテリアルかを選択します。
これは、Zbrushで作業に便利な方を選択します。

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Zbrushが起動しますので、読み込みました。
お試しに耳をエルフにしてみました。
終わったら「GOZ」ボタンをクリックします。

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Continueをクリックします。

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PoserPro11に戻り、ダイアログが表示されます。
ここに作成したモーフ名を入力します。

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右下のプロパティに「Elf-Ear」というスライダーができました。
値を1にすると、モーフが適用されます。

すでに多くのモーフが適用されたMoaさんのお顔のままでも、自動的に差分を計算してモーフを作ってくれるようです。
DAZ StudioでいうReverse Defomationですね。
また、この方法だと、自動的にフルボディ・モーフとして作成されます。これは便利!

次回は、次のステップに進みます。

今回のエルフ耳でテストレンダをしました。
DAZ Studioのマウイ島とNeneHairを使っています。
うーん、やはりこのままではRenderosityでキッズ認定されてしまう・・。(-_-;)

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2019年3月16日 (土)

G8F用のネクタイ

Renderosityで、ネクタイのリクエストがありました。
 
ネクタイって、男性だけかと思っていましたが、女性のネクタイも人気があるんですね~。
すでにシャツを作っていますので、できたらフリービーとして出そうと思いました。
 
作り方には、いろいろあるかと思いますが、コンフォームさせると、FBMとかが大変になるし、そもそもネクタイは体型により変化しないので、別の方法がよいかと・・・。
 
ただ、ネクタイのブラブラはできたらdForceさせたい・・・。
 
ということで、試行錯誤してたんですが、結局Propにして首にペアレントし、dForceで動かす方法です。
 
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元オブジェクトは、Marvelous Designerで以前G3FDS Suitを作った時のものをリメイク。
このObjectにdForceを適用して、Modifierで、ノット以下のみ動くようにしました。
Joint Editorで、センターとエンドポイントを編集して、ノット中心に動かせるようにしました。
 
実際にやってみると問題が発覚・・・。
ネクタイの裏側がシャツの前の重なりに干渉してしまい、うまくない・・・。
 
いろいろ考えた末、ネクタイの裏にもう1枚透明なダミーを追加しました。
これで、なんとか動くようになりました。
 
太ったモデルでテストしました。
 
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FBMHeavyを適用すると、ネクタイがめり込む(笑)ので、位置と角度を調整します。
 
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ポーズを付けて、再度ネクタイの位置などを調整します。
この時、首の動きは最小限にするのがよいですね。
シミュレーションを実行して、最後にネクタイをモーフで調整して完了です。
なんとか使えそうでよかった。
 
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最後にテストレンダを一枚。
最終テストとパッケージングが終わったら、フリービーで出す予定です。
 

2018年9月 2日 (日)

ZbrushでFBM修正

現在作成中のパンツスーツで、FBMの修正をZbrushを使って行う例です。
 
Zbrushの最新バージョンは、Zbrush2018だそうです。
Zbrush4R6から使っていて、いまだにフリーバージョンアップしていただけるのは、本当にうれしい・・・。
 
お題は、Sakura8用のシャツのFBMの修正です。
 
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パンツスーツにSakura8Bodyを適用したところです。
シャツの胸部分が少し重なってしまってます。これを修正します。
最初に、Sakura8BodyのFBM名を調べて、コピーしておきます。
 
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Zbrushに転送する場合には、テンプレートとして、Genesis8や他の服も送ります。
このように、Genesis8に服を着用して、ペアレントし、Genesis8を選択しておくと、うまく転送できるようです。
 
なお、服は、すべて、DSでサブディビジョンを設定していますので、今回修正するシャツだけは、解像度をBaseに戻しておきます。
メニューから、Send to Zbrushを実行します。
 
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表示されたメニューでは、このようにチェックを入れました。
現在の解像度とShapeを適用した状態で、送ります。
 
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Zbrushが自動で起動されますので、ツールからロードします。
サブツールを見ると、Genesis8と服がそれぞれ別ツールで読み込まれてると思います。
 
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ちなみに、シャツやジャケットの襟は、裏ポリゴンになっていますが、それを表示させるには、表示設定で両面を選びます。
DSでサブディビジョンをかけるので、ポリゴンがガタガタですが、ここで、修正できます。
 
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問題の胸の重なりは、こんな感じになってます。
 
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スムースブラシでなぞって、なめらかにします。
胸の大きいシェイプでよくポリゴンが破綻する場合も、Zbrushのスムースブラシで、うまく直すことができます。
 
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ポリゴンが重なっているので、隠す部分をマスクブラシでなぞります。
この後、マスキング>マスク反転します。
 
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可視性で、Pt非表示にすると、このように隠す部分が非表示になります。
 
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ムーブブラシで頂点を動かして、修正をかけました。
このあたりは、まるでポリゴンエディタみたいな使い方です。
 
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隠した方のポリゴンも修正して、このようにきれいになりました。
 
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Gozをクリックして、DSにデータを転送します。
転送は、選択したサブツールについて、行われるようです。
 
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DS側で、自動的にダイアログが開きます。
ここでは、Sakura8FBMの修正ですので、図のように設定します。
なお、ここで、該当のシャツを選択してなくても大丈夫のようです。
 
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うまくFBMを修正できました。
 
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最後に、修正したFBMを保存しておきます。
以上で、ZbrushによるFBMの修正ができました。
 
Gozを使うので、OBJのやり取りが発生しないのが、便利ですね。
それと、Zbrushによる強力なスムース機能を使えるのが利点です。
 
ただ、服全体を大きく修正する場合には、私は、外部モデラー(私の場合modo)を使う方がやりやすいです。
 
 
 

2017年6月25日 (日)

DAZ Studio Layerd Image Editor

今回のダブルスーツは、とある海自の制服(笑)としても、使えるようにしています。
海自の制服って、どうしてダブルなのかを調べたら、どうやら世界的にダブルが主流なのだそうです。ちなみに、フランス海軍の女子用制服と帽子は、日本のそれによく似ていました。
 
また、日本の女子用制服としてセーラー服が採用されているのも、海軍に関係するという説もあるようです。
日本の学生服のモデルは、男子は陸軍、女子は海軍という説だそうです。
女子のセーラー服は、海軍男子用のセーラー服を女子に着せてみたら、動きやすくなかなかよかったから、なんだとか・・・。
 
201706251
 
で、今回の服を海自の制服にするための方法です。
海自の制服として特徴的なのが、腕についてる階級章?ですね。
これについて、DAZ StudioのLayered Image Editorを使います。
 
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グラフィックソフトで、透明な背景に階級章のイメージを用意します。
 
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DAZ SudioのジャケットのBase Color上で右クリックして、Layered ImageEditorを開きます。
レイヤーを追加して、用意したイメージを読み込むと、上のようになります。
 
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この3本のラインと☆ひとつは、海自の2佐(艦長クラス)ですね~。
細かいところは、違ってますが、このように制服としても使えると思います。
 
 
 
 

2017年2月20日 (月)

Renderosity Extended Licenceについて

コメントをいただきましたので、RenderosityのExtended Licenceについて、調べてみました。

Renderosityには、通常のStandard Licenceに加えて、Extended Licenceがあります。
それぞれの内容については、英文ですが、Linkを参照してください。
Google翻訳を使うと、わかりやすく翻訳してくれるようです。(すごい・・・)
 
Standard Licenceで使用できることは、このようになってます。(抜粋)
 
「購入者は、本製品をレンダリングされたイメージの形で個人的または商業的に使用することができ、購入者はライセンスの他の条件に違反していません。バイヤーの使用例としては、広告、レンダリング画像、マーケティング資料、ウェブサイト画像、アイコン、ロゴ、電子出版物、イラスト、アニメーション、グリーティングカード、ステッカー、マウスパッド、コーヒーマグ、Tシャツ、ゲーム用2Dレンダリング画像または背景。」
 
これに対して、Extended Licenceは、こちら。(抜粋)
 
「購入者は、本製品をレンダリングされたイメージの形で個人的または商業的に使用することができ、購入者はライセンスの他の条件に違反していません。バイヤーの使用例としては、広告、レンダリング画像、マーケティング資料、ウェブサイト、アイコン、ロゴ、電子出版物、イラスト、アニメーション、グリーティングカード、ステッカー、マウスパッド、コーヒーマグ、Tシャツ、バックグラウンド、リアルタイムレンダリングでの3Dゲーム、または仮想世界(Second Lifeを除いて、または所有権を移譲してアップロードしたファイルがある場所)
 
VRなどリアルタイムレンダリングでの3Dゲームでは、Extended Licenceが必要ということなんですね。
また、仮想世界では、Second Lifeは使用できないことになってるようです。
 
Extended Licenceが必要な場合には、RenderosityのExtended Licenceのマーケット の製品を購入するか、もし、そこにない場合、Renderosityスタッフ(license@renderosity.com)に連絡くださいと、ありました。
 
いよいよVR時代に突入してきたようで、私もいろいろ勉強しないといけませんね。
iCloneでもVRコンテンツが作成可能ということもあり、ひとつVR購入してみたいです。 
 
 
 
先日コメントいただきました、ぴっぴさん、私の方でRenderosityスタッフに申請してみますので、必要な製品名をコメントでお知らせください。
私のメールアドレスをご存じでしたら、そちらに送っていただいても結構です。
あるいは、Renderosityのアカウントでサイトメールを送ってください。 

2016年9月 1日 (木)

Genesis3 FemaleのFBM作成

Genesis3 FemaleのFBM作成について、メモしておきます。

Voluptuousを修正する場合に、ターゲットの形状が思ったとおりにならない場合があります。

これは、MTがよくないのではなく、ウェイトマップが関係してることもあります。
 
20160831_1
 
このように、胸下の部分が頂点交差してしまっています。
これは、MTを作り直しても、直りません。
 
20160831_2
 
ウェイトマップを見てみると、このようになってました。
 
20160831_3
 
そこで、スムースブラシで塗り塗り・・・・。
これで滑らかになりました。

2016年5月22日 (日)

V4U outfitをG2F用に・・・

Genesis2キャラクターを作ったことだし、V4U outfit for V4を、Genesis2用に作り変えています。

Genesis用は、Genesisが男女兼用ベースフィギュアであるのでコンバートが面倒なため、飛ばしました・・・。
Genesis2 Femaleであれば、大きな変形もないですし、Genesis3へのコンバートもDSで行えます。また、Poserでも使用できますし・・・。

V4U outfitのオブジェクトを調べてたら、ベストのボタンが、ゆがまない工夫をしていたことに気づきました。
そこで、G2F用でも歪まないようにすることにしました。
何もしないと、このように体型変化で、ボタンなどが大きく変形します。

201605221

DAZ Studioでは、Rigidity Groupを設定することで、ボタンなどの変形を抑制する方法があります。
ネットで調べてみると、とうふさんがご説明されてました。(感謝)

現在のDAZ Studio 4.9では、少しメニューが違ってますので、メモしときます。
まず、Geometory Editer でRigidty Groupが見当たりません。
調べてみると、Vertex Selection(Ctrl + /)にすると表示されます。

最初にポリゴン選択して、右クリックメニューからVertexにコンバートするとよいです。

201605222

その他、違ってるところは、「Clear Generated Morphs」メニューがなくなってました。
仕方がないので、ShapeをいじらずにRigidity groupの処理を行いました。
これについては、他の方法があるのかもしれません・・・。

Genesis8など、General Weightを削除してしまうと、服がポーズに追随しなくなるので、要注意です。

とりあえず設定が完了したので、試してみました。
FBMを適用してもボタンの変形がうまく抑制されているようです。

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せっかくなので、Addon for V4U outfitも一緒にコンバートしてしまいます。
また、靴がないので、パンプスも同梱する予定です。

とりあえずコンバートしたので、例によって「ぱくたそ」さんの背景でイメージを作ってみました。
V4U outfitって、ユニフォームぽい服なので、カフェの店員さんをイメージしました。

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2015年10月15日 (木)

Genesis3 Female 用の服づくりあれこれ

Genesis3 Female用の服づくりについての覚書です。

服作りをしてると、ほぼ完成して、メタデータまで登録した後に、ところどころ修正したいところができてきます。
それらの修正方法をメモしておきます。

■Object(Geometry)を修正したい時

通常どおり、File>Save as>Support Asset>Figure/Prop Assets...で再登録してしまうと、コンテントDB登録し直しになってしまいます。
このため、次のようにします。

Sceneタブ>Edit>Geometry>Update Base Geometry..

これで、修正したObjectを読み込んで登録します。

■ウェイトマップを修正したい時

ウェイトマップを修正後、以下のように登録します。

File>Save as>Support Asset>Save Modified Assets...

■モーフを追加したい時

モーフを追加して、以下のようにします。

File>Save as>Support Asset>Morph Asset(s)...

次に、追加したモーフがMyLibrary>data>作者名>製品名>アイテム名>Morphs>作者名>Baseに格納されていることを確認し、場合によってはBaseに移動します。このように、Morph ファイルは移動、削除しても問題ないようです。

■マテリアルを修正する時

通常どおりFile>Save as>Material(s) Preset..で上書きすればよいです。

■Skyler用のモーフ作成

いろいろ考えてみましたが、結局、DAZ Studioで自動で作成されたモーフをObjectとして書き出し、それを修正してMorph Loader Pro...で読み込む方法しかないようです。

ちなみに、読み込む場合、Reverse Deformations:yes、Preserve Exsisting Deltas:Yes を設定します。

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■Irayマテリアルの作成

DAZ StudioがIrayを導入してから、服のマテリアルを3Delight用とIray用の2種類作らないといけなくなりました。
これ、もし、PoserがGenesis3に対応したら、3種類になります・・・。

Iray用のマテリアル作成は、3Delight用のものを、Surfaceタブ>Presets>Shaders>Iray>Iray Uber Baseを適用し、その後、レンダリングしながら、BaseカラーやGrossy、Bump、Displacementを調整しています。
操・活・解さんが詳しくご説明されてるので、大変助かっております。(感謝)

■パソコン2台で作業する

私の場合、Irayを使ったレンダリングは、デスクトップパソコンのみです。
ノートパソコンでは、残念ながらGPUレンダリングはできませんでした。

そこで、今回は、ノートパソコンで制作作業をしながら、リモートデスクトップを使って離れた場所のデスクトップでレンダリングを行いました。
両方のパソコンが、Windows8.1なので、簡単にリモートデスクトップ接続が行えました。
こんなことなら、もっと早くやればよかった・・・。

201510152

ということで、先ほどレンダロにG3FPEdress for G3Fをアップロードしました。
うまくテスティングを通過しますように・・・。

追記 2015/10/18

■Smoothing Modifier を設定する方法

レンダロのテスティングでは、リドミーにSmoothing  Modifierを使うように書いた場合、設定がされてないと、指摘されます。
Smoothing  Modifierを設定するには、Sceneタブ>Edit>Geometry>Apply Smoothing Modifierで設定して、File>Save as>Wearable(s) Preset..で登録すればよいです。
コンテントDBは、変更不要です。
なお、いつのまにか、Remove Smoothing  Modifierもできるようになってる・・ほほう。

2015/12/25 修正

■Documentationの扱い

レンダロのテスティングでは、My Libraryをルートにして、その配下にDocumentationフォルダを配置するように変わってます。DAZのリドミーとおなじようにするということだそうです。

また、解凍時、My Libraryがルートではなくすべてのフォルダがルートに並ぶようにします。

root---data
          people
          runtime
          Documentation

(20151128 追記)

より以前の記事一覧