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Tips

2020年3月31日 (火)

外部ドライブにDAZ ContentとUE4

うちのPCは、DAZ Studio、PoserPro、Unreal4、その他多くのCG関連ソフトが同居してます。
このため、500GBのCドライブはすぐに不足気味になります。
いっぱいいっぱい使うと、読み書きが遅くなるため、使用量を半分以下にしておきたいところです。

これまで、PoserProのRuntimeを外付けハードディスクに追い出していました。
今回、DAZ StudioとUnreal4も追い出すことができました。

DAZ Studioを別ドライブに移す方法ですが、メイン・プログラムはCドライブ、My DAZ 3D Libraryのみ移動する方法です。
ただ、現時点の状態で移動しても、コンテンツは、Install Managerで管理されているため、うまく管理ができません。
そこで、やむなくクリーン・インストールしました。(・_・;)

方法は、まず、Install ManagerでDAZ Studioをアン・インストールして、以下のDAZ関連フォルダをすべて削除します。

パブリック>Documents>My DAZ 3D Library
ユーザー名>ドキュメント>DAZ 3D(My Libralyがあるフォルダ)
Program Files>DAZ 3D

次にInstall Manager自体もアン・インストールして、以下のフォルダも削除します。

ユーザー名>ドキュメント>DAZ 3D(Install Managerがあるフォルダ)

これで、クリーンになりましたので、再度Install Managerをインストールします。
そして、外部ドライブにMy DAZ 3D Libraryフォルダを作成しておきます。

Install Managerを起動して、右上の歯車マークアイコンからAdvanced Settingを開き、以下のようにMy DAZ 3D Libraryを設定します。

3003311

Acceptして、DAZ Studioのインストールに進みます。
これで、すべてのコンテンツが外部ドライブに作成されます。

これで、以降、コンテンツは、すべて外部ドライブにインストールされます。
多分、これでうまくいくと思いますが、使ってみて不具合あれば、また記事にします。^^;

この良い点は、このドライブをサブPCに繋げば、コンテント・ライブラリーとして使用できることです。
ただし、Install Managerで管理するという点から、メインPCのみからコンテンツをインストールしなければなりません。^^;

次に、Unreal4 Engineです。
こちらは、一つのバージョンが20GB超えという大きなシステムですので、外部に追い出す必要がありました。
最初に、すでにインストールされていたエンジンをアン・インストールしました。

3003312a

次に再度、エンジンをインストールします。
こちらは、上のようにエンジンをインストールする際に、外部ドライブを指定すればOKです。
これで、複数バージョンのUnreal4 Engineを使うこともできるようになりました。(^o^)

今は、自分のデータが少ないので、Cドライブは191GBになり、もたついていた起動が素早くなりました。
よかった~!(^o^)

2020年3月17日 (火)

メタセコイアでパンプスを作る3

パンプス作成の続きです。
今回は、ヒールを作ります。

2020031722

最初に靴底の面を選択して、面を0.25押し出します。

2020031723

押し出した面に新しい材質を指定しました。
そして、押し出した面全体を少し縮小します。

2020031724

面を0.4押し出しまして、ヒールのベースを作ります。

2020031725

こんな風にヒールベースが追加されました。

2020031726

ハイヒールを押し出す部分を作ります。
目分量で矢印のところから押し出すことにし、接続面を連続切断します。

2020031727

押し出す面を選択して、適当な長さで押し出します。

2020031728

押し出すとこんな感じになります。
最初に地面に接触する変を選択して、角度を水平に変更しました。

2020031729

次に前後左右に拡大・縮小します。

2020031730

ヒール部分を変形するため、接続面を連続切断で3分割しました。

2020031731

切断したラインを選択して、拡大・縮小・移動して形を整えていきます。
一番下のラインは、エッジを鋭角にするために連続切断しています。
これで、おおむね完成です。(^^♪

2020031732

矢印のところですが、切断した部分のポリゴンが無駄に狭くなってます。
これを修正します。
矢印の辺を選択して、ナイフの接続辺を連続消去を実行します。

2020031733

結果として、途中までしか消去できませんでした。
そこで、頂点移動して、右クリックで近くの頂点と融合します。
反対側も忘れずに融合します。
接続されていない頂点が存在すると、曲面にした場合に、おかしくなります。

2020031734

うまく頂点を融合しました。これで一応完成とします。

もし形状を直す場合は、裏地を作る前に戻り、修正した方がよいですね。
パンプスのモデリングは、その形状から、非常に難しい部類に入ると思います。
できれば、前後左右上下のリファレンス・イメージを用意してトレースしたいくらいです。(;・∀・)

これで一応、パンプスの基本的な作り方を終わります。^^

メタセコイアでパンプスを作る2

前回に続き、パンプスを作ります。

2020031713

ここから、裏地を作ります。
最初にオブジェクトの複製を行います。

2020031714

複製したオブジェクト全体の面を選択して、面の押し出しを行います。

2020031715

面の押し出しで、ここでは押し出し量を-0.25としました。
つまり、内側に向けて押し出します。

2020031716

その後に裏地なので、面を反転します。

2020031717

面を反転したら、新しく材質を作って指定し、色を変えておくとよいでしょう。

2020031718

オブジェクトパネルで反転したオブジェクトを左クリックして元のオブジェクトに重ねて指を離します。
この操作は2つのオブジェクトを統合する操作です。
このようなパネルが出ますので、「はい」をクリックします。

2020031719

このままでは、2つのオブジェクトが分離されたままです。
メニューから「近接する頂点をくっつける」をクリックします。

2020031720

このようなダイアログが出ますので、「OK」します。
ちゃんとくっついたか、頂点数を確認しましょう。

2020031721

これで、裏地が完成しました。
曲面をフリーズしていないため、材質がはみ出ています。
パンプスらしくなりました。

次回は、ヒールを作ります。(^^♪

 

 

 

 

 

2020年3月16日 (月)

メタセコイアでパンプスを作る1

コメント欄でリクエストをいただきました。

メタセコイアでのパンプスの作り方についてです。
私の持ってるメタセコイアは、Ver.3.16で、Ver.4ではないので、少し操作が違うかもしれません。
最近、メタセコイアを使ってないので、思い出しながら考えてみました。
ちなみに、Blenderやmodo、Zbrushでは、作り方が随分違うと思われます。(;^_^A

20203161

最初にGenesis8 Femaleで足のテンプレートを書き出します。
パンプス用のフット・ポーズをつけて、作りやすいように両足を近づけています。
デフォルト・ポーズでは作りにくいからです。
DAZ Studioのサイズでobjを書き出しました。

20203162

メタセコイアでobjを同じサイズで開きました。
テンプレートで使用するので足以外を削除しました。
さらに、上から見て足が軸に平行になるように回転しています。
これも、モデリングがしやすいようにするためです。

20203163

基本図形で立方体を選び分割をこのようにしました。
いろんな作り方があると思いますが、全体から作る方式です。

20203164

真上から見て、足の形に頂点を合わせていきます。
複数の頂点をまとめて移動しています。(楽だから・・^_^A)

20203165

次は真横から見て頂点を足に合わせて移動します。

20203166

大まかに移動して、曲面にしてみたらこんな感じになります。
足を入れるところを削除するため、矢印のところを「接続面を連続切断」しました。

20203167

足を入れるところの面を削除した状態です。
ここで、矢印のところに三角ポリゴンが発生しています。
後々色々面倒になるので、修正します。

20203168

移動する頂点を選択して、融合したい頂点上で右クリックして融合します。
メタセコでは、これができるのがうれしい・・・です。(^^♪

20203169

このように、三角ポリゴンがなくなりました。
三角ポリゴンがあると、連続切断などが、途中で止まってしまいます。

これで、おおまかなベースのポリゴンができました。
まだ、まるっきり不格好な船状態ですが・・・。(;^_^A

202031610

ここからは、曲面制御の状態で頂点移動をひたすら繰り返して、形を作っていきます。
どうしてもフィットしない場合は、連続切断して、面数を追加したりしますが、最低限にします。
あまり細かく作りこまないほうが、綺麗に仕上がります。(;・∀・)

202031611

おおむね、パンプスの形になってきました。
この方法では、最初、ヒールのない状態を作っていき、ヒールは後で作成します。

202031612

パンプス本体だけだと、こんな感じです。
非常にローポリです。(;^_^A
ちなみに、この記事は、作り方のおおまかなご紹介なので、細部の作りこみは行いません。
形もまあそれなりです。

長くなりましたので、次回につづきます。

2020年3月14日 (土)

Genesis8 ハイヒールのフィギュア化

作成中のレザー・ジャケットのプロモ用にPretty3DさんのLet's go Outfit を購入してるのですが、G3F用のパンプスがうまくG8Fに履けないので、困ってました。
そこで、G8F用のハイヒールのフィギュア化について調べてみました。
参考になったのは、こちらのYoutubeです。
Let's Go OutfitのパンプスをG8F用にフィットしたものを使ってやってみました。

2003141

G8Fをパンプスのフットポーズにして、Joint Editorにします。
G8Fを選択して右クリックして、Bake Joint Rotationsをクリックします。
これでボーンがフットポーズに固定されます。

参考動画では、このあたりで、pJCMFootDwn..というJCMについて説明があります。
足の甲にストラップがある靴などでは、これの対応が必要だと思います。
今回のパンプスでは、不要でした。
・・・と思ったら、少なからずこのJCMでパンプスが変形するので、対応した方が綺麗ですね。(;^_^A

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パンプスのobjを読み込んで、Transfer Utilityを起動します。

2003143

こんな風に設定してAcceptします。
参考動画では、SourceのItem ShapeがCurrentでしたがDefaultでもOKでした。

Projection Template が「none」というのがポイントです!

CurrentならBake不要かなと思いましたが、Bakeは必要のようです。
何か設定が足りないか間違っているのかなあ・・・。(;^_^A

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フィギュア化されたら、Fitを解除して、BakeしたG8Fは削除してしまいます。
パンプスのボーンがこんな風になってればOKです。

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G8Fを読み込んで、フット・ポーズを適用します。
その後、パンプスをFitします。

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うまくフィットできたので、保存します。
保存は、G8Fを選択して、Save As>Wearable(s) Presetで行います。

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こちらのダイアログでは、通常どおりパンプスのみ選択します。

2003148

次にPoseタブを開いて、Include Pose Setting in Presetにチェックを入れます。
Genesis8 Female上で右クリックして、Check All Modifiedをクリックします。

2003149_20200314164501

新規画面を開いて、確認します。
Genesis8 Femaleをロードして、次にパンプスをロードすると、自動的にフット・ポーズが適用されます。
参考動画では、パンプスをデフォルト・ポーズに戻して、ウェイト・調整したりしてますが、ここでは割愛してます。

(おまけ)

DAZ Studioでフィギュア化した後に、Surface名を修正したり、UVを直したい場合の方法です。
直したOBJをSceneタブのEdit>Geometry>Update Base Geometryで、「Update Full Geometry」で読み込めば更新できます。
ただし、OBJの頂点数が一致していなければなりません。
この方法では、すでに作成したモーフなどに影響はありません。
ボタンに付けるRigid Follow Node・・が消えてしまうのが痛いですが・・・。(;´Д`)

2020年3月 6日 (金)

小道具のジョイント・エディター

たま~にTwitterを見たりするんですが、そこでとあるツィートを見つけました。
私の服を研究してくださっているようで、大変感謝です。m(_ _)m

疑問点があったようなので、簡単ですが書いておきます。

2003061

このようなプリミティブで操作の中心を変更する方法です。

20030611

Tool Settingsタブで、Joint Editorを開きます。
そこでCenterのY軸の値をEndのY軸の値100にします。

2003062_20200306205101

こうですね。(^^)/
CenterとEndが重なっちゃいましたが・・・。
まあ、思い通りに動けばよしとしましょう。

2003063

これで、うまく操作の中心を頂点に移動することができました。
実は、これ、私も少し悩みました。
DAZ Studioについて、体系立てて勉強してないので、うまく説明できませんが、お役に立てば幸いです。^^;

 

2019年10月19日 (土)

PEキャラ作成中 その6 INJポーズの作成方法2

前回の続きです。

1910187

ここから、PoserFileEditorを使用します。
ポーズ・ライブラリに保存したElf_Test.pz2を開くとこのようになってます。
Elf_Test.pmdをインジェクションして、FBMを作る記述と、BodyとHeadにチャネルを追加する記述です。

チャネルは追加のみで値を設定する記述は書かれていません。

1910188

次にフィギュア・ライブラリに登録したElf_Test.cr2を開きます。
こちらには、各モーフチャネルの設定値が記述されています。
ポーズファイルに変換するため、メニューのTool>Convert to poseをクリックします。

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モーフ・ターゲットのポーズを作るので、右下のMoephをクリックします。
ちなみに、腕の長さなどプロポーションを変更した場合は、(Propagation)Scaleにもチェックを入れます。

19101810

これで、一応ポーズ・ファイルができました。
しかし、すべてのチャネルが記述されたままですので、メニューのTool>Filterをクリックします。

19101811

インジェクションしたいモーフ項目のみに絞り込むため、TypeのAll Morphsと、Filter,if non-zero valueにチェックをいれてOKをクリックします。これで、モーフ以外の項目および値がゼロの項目は削除されます。
下のDeleteとの違いがよくわかりませんが・・・。(-_-;)

19101812

このように、設定した2つのモーフ・ターゲットのみの記述になりました。
これをSave AsでElf_Test_INJ_Base.pz2として保存しました。

19101813

保存した2つのポーズ・ファイルの内容がこのようになります。
図のように保存したポーズ・ファイルに、インジェクション・ファイルの記述を追加すればよいことになります。

19101814

ここから、なぜかワード・パッドでの作業になります。(;^_^A
多分、PoserFileEditorでも作業ができるのではと思いますが、やり方がわかりません。

2019/10/20追記
まにほにさんに、やり方をコメントに書いていただきました。ご参照ください。

図のように左側の反転部分をコピーして、右側の位置にペーストすれば完成です。

ちなみに、Head_INJを作成する場合は、Headに関する記述以外を削除します。
Body_INJを作成する場合は、その逆になります。

2019年10月18日 (金)

PEキャラ作成中 その5 INJポーズの作成方法

今回は、PoserPro11で、カスタムキャラクターを作るのに必要なINJポーズの作成についてです。
この作り方は、公式に公開されているものではなく、あくまでも自己流ですので、ご了承ください。(;^_^A

1910181

わかりやすいように基本的な素材を一つ用意しました。
デフォルトのPEOneで、Zbrushでエルフ耳のモーフを追加して、Bodyの方は、FBMのBig Girlに0.2を設定しています。

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作成したキャラクーをフィギュア・ライブラリに登録しておきます。
名前は、Elf_Testとしておきました。

1910183

次にカスタムモーフを登録しますが、まずZero Figureにしておきます。
上の画像間違ってます。Zero Figureが正しいです。(;^_^A
また、あらかじめモーフを外部モーフに登録する設定としておきます。

Edit>General Preference>Misc>Use external binary morph targets

1910184

Export>Morph Injectionを実行します。

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ダイアログにモー・ターゲットの一覧が表示されます。
この中で、エクスポートしたいElf_YearのみチェックしてOKをクリックします。

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New SetにEld_TestといれてOKを押して保存します。
保存先は、ライブラリのポーズフォルダとします。

これで、Elf_Test.pz2とElf_Test.pmdという外部バイナリファイルができます。

昔は、この操作がなかったので、あらかじめ他のすべてのモーフを削除してました。
大変でした。(;^_^A

今日はここまでにします。
さて、作成中のMoaさんですが、INJ・REMやマテリアル、アイコンなどの作成をほぼ完了しました。
メイクアップも作りましたが、外人ぽくするのはなかなか難しいです。
Renderosityを物色して、Erato Hairを購入しました。
V4用のPropヘアですが、作者の3Dreamさんが、フリーでSuperFly用のマテリアルを出していらっしゃいます。

191017

あとは、最終調整とプロモ作成です。

2019年10月16日 (水)

PEキャラ作成中 その4 モーフの作成方法

PoserPro11でのキャラづくりに必要なモーフの作り方です。
使用するソフトは、ちょっと高価なZbrushですが、随分簡単になってます。

1910161

モデルは作成中のPEキャラのMoaさんです。
選択してメニューから「Export Object mesh to GOZ」をクリックします。

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こんなダイアログが出ます。Poseをつけたままの場合はチェックですね。
あと出力をポリゴングループかマテリアルかを選択します。
これは、Zbrushで作業に便利な方を選択します。

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Zbrushが起動しますので、読み込みました。
お試しに耳をエルフにしてみました。
終わったら「GOZ」ボタンをクリックします。

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Continueをクリックします。

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PoserPro11に戻り、ダイアログが表示されます。
ここに作成したモーフ名を入力します。

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右下のプロパティに「Elf-Ear」というスライダーができました。
値を1にすると、モーフが適用されます。

すでに多くのモーフが適用されたMoaさんのお顔のままでも、自動的に差分を計算してモーフを作ってくれるようです。
DAZ StudioでいうReverse Defomationですね。
また、この方法だと、自動的にフルボディ・モーフとして作成されます。これは便利!

次回は、次のステップに進みます。

今回のエルフ耳でテストレンダをしました。
DAZ Studioのマウイ島とNeneHairを使っています。
うーん、やはりこのままではRenderosityでキッズ認定されてしまう・・。(-_-;)

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2019年3月16日 (土)

G8F用のネクタイ

Renderosityで、ネクタイのリクエストがありました。
 
ネクタイって、男性だけかと思っていましたが、女性のネクタイも人気があるんですね~。
すでにシャツを作っていますので、できたらフリービーとして出そうと思いました。
 
作り方には、いろいろあるかと思いますが、コンフォームさせると、FBMとかが大変になるし、そもそもネクタイは体型により変化しないので、別の方法がよいかと・・・。
 
ただ、ネクタイのブラブラはできたらdForceさせたい・・・。
 
ということで、試行錯誤してたんですが、結局Propにして首にペアレントし、dForceで動かす方法です。
 
1903162
 
元オブジェクトは、Marvelous Designerで以前G3FDS Suitを作った時のものをリメイク。
このObjectにdForceを適用して、Modifierで、ノット以下のみ動くようにしました。
Joint Editorで、センターとエンドポイントを編集して、ノット中心に動かせるようにしました。
 
実際にやってみると問題が発覚・・・。
ネクタイの裏側がシャツの前の重なりに干渉してしまい、うまくない・・・。
 
いろいろ考えた末、ネクタイの裏にもう1枚透明なダミーを追加しました。
これで、なんとか動くようになりました。
 
太ったモデルでテストしました。
 
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FBMHeavyを適用すると、ネクタイがめり込む(笑)ので、位置と角度を調整します。
 
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ポーズを付けて、再度ネクタイの位置などを調整します。
この時、首の動きは最小限にするのがよいですね。
シミュレーションを実行して、最後にネクタイをモーフで調整して完了です。
なんとか使えそうでよかった。
 
1903165
 
最後にテストレンダを一枚。
最終テストとパッケージングが終わったら、フリービーで出す予定です。
 

より以前の記事一覧