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Zbrush

2020年5月14日 (木)

Zbrushで Genesis8 Female のシーム消し

以前、3D-COAT を使ってシーム消しをやりましたが、今回はZbrushを使う方法です。

Zbrushのペイントは、ポリゴンの頂点に色情報を保有するのだそうです。
DAZフィギュアのテクスチャーは、通常4096×4096ピクセルなので、理論上1677万頂点が必要です。
ここまでの解像度が必要なのかというお話もあり、また、Zbrushの頂点カラーの仕組みが不明なので、確かではありません。
実際、やってみたところ、少し画像がぼけてしまうようですが、シーム部分に限定して使えば、問題はなさそうです。

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最初にGenesis8 Femaleをインポートします。
解像度をあげるため、DAZ Studioから、High Resolutionでエクスポートします。
この時、Eyelashesは不要なので、含めていません。
Zbrushでは、最初にUVグループでポリグループを作成します。

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Shift+Fで、ポリグループを表示しました。
次にジオメトリで、SuvDiv5まで上げました。

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Shift+Ctrl+お顔を左クリックでFaceのみ表示しました。
Faceだけで、頂点数は、236万頂点となっています。

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次にマップサイズを4096に指定します。

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お顔のテクスチャーマップを読み込みました。
ZbrushではUVが逆さまになるので、あらかじめテクスチャーを回転しておきました。
上の「レンダー」で高速表示にすると、テクスチャーが表示されます。

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ポリペイントで、「テクスチャーからポリペイント化」を行います。
この時に、上矢印のところをMRGBかRGBをオンする必要があります。

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Shift+Ctrl+何もない場所をクリックですべてを表示します。
次にTorsoのみを表示させます。
そしてTorsoについても同様の操作を行います。

2005148

今回も3D-COATと同様に、あらかじめつけておいたこの部分のシームを修正してみます。
FaceUVと、TorsoUVをまたいでペイントします。
Zbrushでは、ポリペイントを使うので、UVに関係なくペイントできます。(^o^)

2005149a  

ペイント対象をRGBのみとし、Xtractor Brush を選択します。
コピー元にマウスを乗せて「G」キーを押します。
青い輪がでたら少しマウスでなぞると、コピー元が記憶されます。
記憶されたら、ペイントしてシームを消していきます。

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ペイントが終われば、テクスチャーをエクスポートします。
最初にポリグループに従って、ポリグループを分割します。

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サブツールでエクスポートしたいツールを選択します。
この場合、Torsoを選択します。

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「ポリペイントからテクスチャーを作成」をクリックします。
テクスチャーができたら、「テクスチャー複製」をクリックします。

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作成したテクスチャーの上下を反転して、エクスポートします。
同じ操作をFaceについても行います。

以上でZbrushを使ったシーム消しを終わります。(^o^)
エクスポートした画像が少しぼけるので、Photoshopなどで、シーム部分のみ合成するとよいでしょう。
ちなみに、3D-COATのピクセルペイントでは、画像はぼけません。
Zbrurhを使っている方は、モーフ作成からペイントまで完結できるので、便利です。

2020年4月 5日 (日)

kidsを作ってみる3

kidsキャラづくりですが、シェイプがある程度できたので、テクスチャーを作ってます。

前回記事はおおまかにマーチャント・リソースを修正したものでしたが、今日は少し細かいところまで直しました。

Photoshopでスタンプツールや切り貼りで、直接テクスチャーを直していきます。
具体的には、マーチャント・リソースのシミやしわを直してキッズのお肌に近づけます。
しかしながら、2D作業なので、3Dに適用してみると、イメージが違うこともしばしば・・・。

そこで、最近の主流の3Dペイントもやってます。
Modo701でもできるんですが、いまいち綺麗に塗れません。
調べてみると、専門のSubstance PainterやMARIが便利なのだそうで・・・。(・_・;)

MARIはお高いので、買うならSubstance Painterですね・・・・。
以前、お友達から勧められたのですが、お顔を直すためだけに使うのも、と思い断念・・・。
やっぱり、欲しいなあ・・・。(;_;)

・・・ということで、Zbrushでやってます。
使うのは、Xtractor Brashという機能です。
こちらのサイトに使い方が説明されてます。

本来は、スカルプした形状をコピーして別の場所にスタンプする機能ですが、RGB情報のみスタンプすることもできます。

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最初に、Faceオブジェクトのみインポートして、テクスチャーを適用します。
その後、オブジェクトをディバイド5に上げて、ポリペイントします。
ディバイド5にあげないと、テクスチャーがすっごく粗くなりますので注意。(^_^;)

上のイメージのように青い部分をコピーして、別の場所にスタンプできます。
Photoshopのスタンプ・ツールを3Dでやってる感じです。

塗りが終わったら、テクスチャーをエクスポートしますが、そのまま使うと、頭と首にシームが発生することがあるので注意です。
Photoshopなどで境界部分を避けて、画像を合成する方法が無難です。

で、お顔のテクスチャーを直した結果は、こちらです。
2004051

なんとなくリアルになりました。
リアルすぎるのもよし悪しですが、海外の方にはリアル寄りがウケるのも、また事実です。(・_・;)

2020年2月 7日 (金)

Zbrush2020にしたら・・・

随分遅いお話ですが、Zbrush2019をZbrush2020にしたお話しです。

今回もユーザーは無料でバージョンアップできるのはうれしいですね。
慣れてるZbrush2019と同居してインストールしたのですが、問題が発生・・・。

なぜか、Gozが使えなくなっちゃいました。(◎_◎;)
私の持ってるアプリでGoz対応は、DAZ Studio、PoserPro11、MarvelousDesigner8、CharacterCreator3です。

Zbrushが2つ入ってるのが原因かもということで、まず2つのZbrushをアンインストール。
アンインストールに関しては、Zbrushもデアクティベーションする必要があります。

202002072

Zプラグインからアクティベーション解除を実行します。
しかし、なにやら変なサーバーエラーになりました。(;´Д`)
まさか、またサポートのお世話になるはめに・・・!

と思ったら、Webでアクティベーション解除ができました。
Pixologicのサイトにログインして、マイランセンスのページからデアクティベーションできます。

さて、Zbrush2020のクリーンインストールでもGozが使えるようにならないことがあります。

クリーンインストール時にすべてのPixologocフォルダを削除したので、GozAppフォルダが削除されてたためのようです。
このフォルダにアプリの連携ソフトや設定情報があるみたいですね。(多分)

MarvelousDesignerでは、Gozプログラムをダウンロード・解凍してこのフォルダにコピーします。
CharacterCreator3やPoserPro11ではGozプログラム単体は、ありません。
この場合、ソフト自体をアンインストール後再インストールが必要でした。
DAZ Studioはどうしたか、忘れてしまいましたが・・・。(笑

GozAppフォルダには、Zbrushのインストールで自動的に追加されるもの(Mayaなど)もあるし、個別対応のものもあります。
なんだか複雑でわかりにくいですね。(-_-;)

一応、すべて復旧できたので、備忘録としてメモしておきます。

 

2019年2月19日 (火)

ZbrushでFBM修正2

以前の記事にZbrushを使ってFBMを修正するメモを書きました。
今回は、その続編です。
 
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素材は、現在作成中のコートです。
これは、コートにFBMMonique8を適用して、Gozで、Zbrushに持ち込んだ画像です。
胸部分をスムースブラシとスタンダードブラシを使ってなめらかに修正します。
 
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問題は、この前の重なったところの修正です。
前回記事では、マスキングを使いましたが、今回はもっと簡単に・・・。
 
1902193
 
ポリゴングループの自動UVグループをクリックして、ポリゴングループを作ります。
それを表示させた状態です。
 
1902194
 
ポリゴングループを設定したら、表示させたいグループにマウスをもっていき、CTRL+SHIFT+左クリックでそのグループのみ表示できます。
これで、修正が簡単になりました。
 
1902195
 
すべて表示させるには、CTRL+SHIFT+背景クリックです。
このようにうまく修正できました。
 
1902196
 
この方法では、非常に修正しにくい脇の下も直したいポリゴングループのみ表示して、きれいに修正することができます。
 
ポリゴングループを作っても、DAZ StudioでのFBM修正には影響ありません。
大変便利です・・・。
 

2018年9月 2日 (日)

ZbrushでFBM修正

現在作成中のパンツスーツで、FBMの修正をZbrushを使って行う例です。
 
Zbrushの最新バージョンは、Zbrush2018だそうです。
Zbrush4R6から使っていて、いまだにフリーバージョンアップしていただけるのは、本当にうれしい・・・。
 
お題は、Sakura8用のシャツのFBMの修正です。
 
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パンツスーツにSakura8Bodyを適用したところです。
シャツの胸部分が少し重なってしまってます。これを修正します。
最初に、Sakura8BodyのFBM名を調べて、コピーしておきます。
 
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Zbrushに転送する場合には、テンプレートとして、Genesis8や他の服も送ります。
このように、Genesis8に服を着用して、ペアレントし、Genesis8を選択しておくと、うまく転送できるようです。
 
なお、服は、すべて、DSでサブディビジョンを設定していますので、今回修正するシャツだけは、解像度をBaseに戻しておきます。
メニューから、Send to Zbrushを実行します。
 
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表示されたメニューでは、このようにチェックを入れました。
現在の解像度とShapeを適用した状態で、送ります。
 
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Zbrushが自動で起動されますので、ツールからロードします。
サブツールを見ると、Genesis8と服がそれぞれ別ツールで読み込まれてると思います。
 
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ちなみに、シャツやジャケットの襟は、裏ポリゴンになっていますが、それを表示させるには、表示設定で両面を選びます。
DSでサブディビジョンをかけるので、ポリゴンがガタガタですが、ここで、修正できます。
 
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問題の胸の重なりは、こんな感じになってます。
 
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スムースブラシでなぞって、なめらかにします。
胸の大きいシェイプでよくポリゴンが破綻する場合も、Zbrushのスムースブラシで、うまく直すことができます。
 
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ポリゴンが重なっているので、隠す部分をマスクブラシでなぞります。
この後、マスキング>マスク反転します。
 
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可視性で、Pt非表示にすると、このように隠す部分が非表示になります。
 
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ムーブブラシで頂点を動かして、修正をかけました。
このあたりは、まるでポリゴンエディタみたいな使い方です。
 
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隠した方のポリゴンも修正して、このようにきれいになりました。
 
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Gozをクリックして、DSにデータを転送します。
転送は、選択したサブツールについて、行われるようです。
 
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DS側で、自動的にダイアログが開きます。
ここでは、Sakura8FBMの修正ですので、図のように設定します。
なお、ここで、該当のシャツを選択してなくても大丈夫のようです。
 
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うまくFBMを修正できました。
 
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最後に、修正したFBMを保存しておきます。
以上で、ZbrushによるFBMの修正ができました。
 
Gozを使うので、OBJのやり取りが発生しないのが、便利ですね。
それと、Zbrushによる強力なスムース機能を使えるのが利点です。
 
ただ、服全体を大きく修正する場合には、私は、外部モデラー(私の場合modo)を使う方がやりやすいです。
 
 
 

2017年3月31日 (金)

レースクイーン用の服 その3

今回は、ブーツの皺を入れました。

ノーマルマップも使ってみたのですが、疑似的な皺なので、どうしても立体感に欠けてしまいます。
このため、Zbrushを使って皺を入れることにしました。
 
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以前のV4用ブーツをリトポしたものがこれです。
約14,000ポリゴンのローポリです。
 
201703312a  
 
Sdiv5に上げて、ペンタブレットで皺をつけたものがこちらです。
かなり、それらしくなりました。ポリゴン数は、約300万くらいです。
今回は、デジタル原型師 SAKAKI Workshopさんが配布されているブラシの中から主にSK_Clothを使わせていただきました。(感謝)
 
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このままでは、ポリゴン数が多すぎるため、リトポするのですが、その前に、現在のUVからポリゴングループを作っておきます。
 
201703314a
 
リトポは、ZRemeshserで行います。ポリゴングループをキープする設定とし、ターゲットポリゴン数を約14,000くらいにしました。
ZRemesherの説明は、こちらのYoutube解説が、大変わかりやすいです。
実行した結果、ポリゴン数は、約30,000くらいになりました。
 
201703315a
 
ZRemeshser実行後、UV Masterを使って、Unwrapして自動展開します。
その後、modoやメタセコなどで、若干手直しをしました。
 
201703316
 
DAZ Studioにアップロードすると、こんな感じになりました。
Zbrush、すごい・・・。
今年は、すごい機能があるのに、あまり使っていなかったZbrushを勉強してみようかなと、思っています。

2016年7月15日 (金)

セカンドライフ用の服をつくる その7

今回は、最後に、テクスチャーづくりについてメモしておきます。

セカンドライフのようなオンラインゲームでは、ローポリを使用するため、テクスチャーの効果は、大変重要です。

ここでは、Zbrushを使って、テクスチャーに陰影をつけてみます。
 
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セカンドライフ用のオブジェクトをZbrushにインポートします。
ToolニューのGeometryで、Divideを何度かクリックして、SDiv4あたりにします。
少し、しわを試行錯誤でつけてみました。
 
201607152_2
 
 
Zbrushのポリペイントを使って、テクスチャーに陰影などをつけます。
手順は、省略しますが、私の場合、PhotoShopと連携(ZApplink)して、前後左右上下の陰影を、ポリペイントにベイクします。
ベイクしたら、それをテクスチャーに書き出せば、完成です。
これで、服になめらか感や立体感がでます。
今回つけた皺は、微妙すぎて、ほとんど目立ちませんでしたが・・・。
 
ちなみに、この作業の中で、ノーマルマップを作成することも可能です。
最近のSLでは、スペキュラマップやノーマルマップも使えるようになってます。
 
201607154_2
 
テクスチャリングの時に、歪みなどを直すのも、Blenderで可能です。
画面右側にプレビューを表示したり、左側でUVを調整することもできます。
Blenderでは、UVスカルプトを使って、UVの外郭をロックしてスムース化できます。
ここまでできるのに、無料とは・・・・。
 
これまでセカンドライフ用の服を2着作ってきましたが、Fitted meshに関しては、まだよくわからないところが結構あります。
たとえば、BodyFatでの変形を、SL上でうまく再現できないとか、一通りFitted mesh作業を終わった後に、元オブジェクトを修正する方法とか、手探りなところもあります。
これらは、今後の検討課題とします。
(20160821 追記)------------------------------------------------
一通りFitted mesh作業を終わった後に、元オブジェクトを修正するには、Rigged meshに戻って修正するか、または、AvastarからBindを外していったん保存し、新たにBlenderを起動し、AppendしてRigged meshの状態で修正するなどの方法もあります。
(20160821 追記 おわり)------------------------------------------------
 
最後に、2着目の画像を貼っておきます。
残念ながらPoserのドレスを完全再現できませんでしたが、まあ、よしとします。

ではまた~。
 
201607155

2014年7月28日 (月)

Zbrushを使って服を作る その4

今回は、前回同様の手順で、パジャマのズボンを作りました。
MD3で作成したズボンを、Zbrushでリトポして、UV展開して、整形し、Zbrushに戻します。

201407281

このオブジェクトにDivideをかけて、スカルプティングでしわを付けていきます。
しわの描き方は、なかなか上手になりません。

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試行錯誤の結果、なんとか見られるレベルになりました。
これから、ノーマルマップをエクスポートしました。

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DAZ Studioにノーマルマップをテストしてみたところ、いまいち、しわが少ないような・・。
Webで対処方法を検索した結果、photoshopでレイヤーを複製して、オーバーレイの不透明度で調整するとよい、との記事がありました。
前回作成した、上着のノーマルマップもこれで修正しました。

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DAZ Studioに、オブジェクトをインポートして、ノーマルマップを適用しました。
オブジェクトだけでは、のっぺりした印象ですが、レンダリングの結果は、こちらです。
201407285

なんとか、イメージどおり、再現できたように思います。
さて、これをフィギュアにしようと思います。(つづく)

2014年7月26日 (土)

Zbrushを使って服を作る その3

今回は、Zbrushのメイン機能スカルプティングを使って、服にしわを追加します。
まず、ブラシなんですが、Webで有名な、しわ用ブラシを入手しました。
こちらから、ダウンロードできます。

http://www.selwy.com/2009/zbrush-clothes-tutorial/

これらのブラシは、ZBrush 4R6>ZStartup>BrushPresets に入れておくと、読み込まれます。

201407261x

Zbrushに服を読み込んで、Geometryで、Divideを何度かクリックして、SDiv5にします。
パジャマの画像をお手本にして、しわを試行錯誤で描いてみました。
しわの作成については、ソフトの機能もありますが、やはりセンスと技術が・・・。(汗

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上にあるメニューのRenderでFastを指定すると、しわの状態がよく見えるように思います。
一通りしわを入れたので、これからノーマルマップを作成します。
この手順は、とあるWebに解説されたとおりのものです。
今の時点で、各機能を十分に理解できてませんので・・。(汗

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GeometryでSDivを1に戻します。

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UV Mapのサイズで4096を指定します。

201407265x

Normal MapでCreate NormalMapをクリックします。

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青いノーマルマップが作成されましたので、Clone NMをクリックします。

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上部メニューのTextureで、FlipVでノーマルマップの上下を反転して、Exportで保存します。
これでノーマルマップが保存されました。

これを試しに、DAZ Studioに持ち込んでレンダリングしてみました。
元オブジェクトは5000ポリゴンほどしかなく、カクカクしていましたので、modo701でサブディビジョンレベル1をかけて、約21000ポリゴンに変換しています。

DAZ Studioでのレンダリングですが、なかなか忠実に、再現できてるように思います。
服のしわ、ノーマルマップの作成は、modoに比べると格段に簡単です。

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2014年7月25日 (金)

Zbrushを使って服を作る その2

前回のつづきです。
「Zbrushを使って服を作る」というタイトルですが、使い慣れたモデラーも併用します。

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Zbrushでエクスポートしたモデルをメタセコで読み込むと、ポリグループが別々のオブジェクトに分かれてしまいます。
このため、各オブジェクトにマテリアルを割り当てて、オブジェクトを統合しておきます。
こうしておけば、後述しますが、Zbrushとのデータのやり取りに便利です。

20140725a2

このオブジェクトに、服のフチなどのディテールを、作り込んでいきます。
ポリゴンを追加・分割しますので、作業後、Zbrushに持ち込んで、再度、UV展開します。

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Zbrushでは、Preferences>Importexportで、Import Mat As Groups をONにしておきます。
この設定で、マテリアルをポリグループとして読み込みます。

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Importで、うまくポリグループが作成されました。
UV Masterで、グループの境界を保持したまま、UV展開を行いました。

もし、すでにUVマップが存在していた場合、あらかじめ、UVを削除しておくとよいようです。私は、modo701でUVを削除しておきました。

20140725a5

UV展開後、Polygroups>GroupVisible で、ポリグループをまとめて、エクスポートしました。
その後、これまでどおり、modo701やメタセコイアでUVを整形しました。
これで、モデリングとUV作成が一段落です。

より以前の記事一覧