2017年11月
      1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30    

最近のトラックバック

無料ブログはココログ

Zbrush

レースクイーン用の服 その3

今回は、ブーツの皺を入れました。

ノーマルマップも使ってみたのですが、疑似的な皺なので、どうしても立体感に欠けてしまいます。
このため、Zbrushを使って皺を入れることにしました。
 
201703311a
 
以前のV4用ブーツをリトポしたものがこれです。
約14,000ポリゴンのローポリです。
 
201703312a  
 
Sdiv5に上げて、ペンタブレットで皺をつけたものがこちらです。
かなり、それらしくなりました。ポリゴン数は、約300万くらいです。coldsweats02
今回は、デジタル原型師 SAKAKI Workshopさんが配布されているブラシの中から主にSK_Clothを使わせていただきました。(感謝)
 
201703313a
 
このままでは、ポリゴン数が多すぎるため、リトポするのですが、その前に、現在のUVからポリゴングループを作っておきます。
 
201703314a
 
リトポは、ZRemeshserで行います。ポリゴングループをキープする設定とし、ターゲットポリゴン数を約14,000くらいにしました。
ZRemesherの説明は、こちらのYoutube解説が、大変わかりやすいです。
実行した結果、ポリゴン数は、約30,000くらいになりました。wink
 
201703315a
 
ZRemeshser実行後、UV Masterを使って、Unwrapして自動展開します。
その後、modoやメタセコなどで、若干手直しをしました。
 
201703316
 
DAZ Studioにアップロードすると、こんな感じになりました。
Zbrush、すごい・・・。happy02
今年は、すごい機能があるのに、あまり使っていなかったZbrushを勉強してみようかなと、思っています。happy01

セカンドライフ用の服をつくる その7

今回は、最後に、テクスチャーづくりについてメモしておきます。

セカンドライフのようなオンラインゲームでは、ローポリを使用するため、テクスチャーの効果は、大変重要です。

ここでは、Zbrushを使って、テクスチャーに陰影をつけてみます。
 
201607151_2
 
セカンドライフ用のオブジェクトをZbrushにインポートします。
ToolニューのGeometryで、Divideを何度かクリックして、SDiv4あたりにします。
少し、しわを試行錯誤でつけてみました。
 
201607152_2
 
 
Zbrushのポリペイントを使って、テクスチャーに陰影などをつけます。
手順は、省略しますが、私の場合、PhotoShopと連携(ZApplink)して、前後左右上下の陰影を、ポリペイントにベイクします。
ベイクしたら、それをテクスチャーに書き出せば、完成です。
これで、服になめらか感や立体感がでます。
今回つけた皺は、微妙すぎて、ほとんど目立ちませんでしたが・・・。coldsweats01
 
ちなみに、この作業の中で、ノーマルマップを作成することも可能です。
最近のSLでは、スペキュラマップやノーマルマップも使えるようになってます。
 
201607154_2
 
テクスチャリングの時に、歪みなどを直すのも、Blenderで可能です。
画面右側にプレビューを表示したり、左側でUVを調整することもできます。
Blenderでは、UVスカルプトを使って、UVの外郭をロックしてスムース化できます。
ここまでできるのに、無料とは・・・・。coldsweats02
 
これまでセカンドライフ用の服を2着作ってきましたが、Fitted meshに関しては、まだよくわからないところが結構あります。
たとえば、BodyFatでの変形を、SL上でうまく再現できないとか、一通りFitted mesh作業を終わった後に、元オブジェクトを修正する方法とか、手探りなところもあります。
これらは、今後の検討課題とします。
(20160821 追記)------------------------------------------------
一通りFitted mesh作業を終わった後に、元オブジェクトを修正するには、Rigged meshに戻って修正するか、または、AvastarからBindを外していったん保存し、新たにBlenderを起動し、AppendしてRigged meshの状態で修正するなどの方法もあります。
(20160821 追記 おわり)------------------------------------------------
 
最後に、2着目の画像を貼っておきます。
残念ながらPoserのドレスを完全再現できませんでしたが、まあ、よしとします。

ではまた~。happy01
 
201607155

Zbrushを使って服を作る その4

今回は、前回同様の手順で、パジャマのズボンを作りました。
MD3で作成したズボンを、Zbrushでリトポして、UV展開して、整形し、Zbrushに戻します。

201407281

このオブジェクトにDivideをかけて、スカルプティングでしわを付けていきます。
しわの描き方は、なかなか上手になりません。happy02

201407282

試行錯誤の結果、なんとか見られるレベルになりました。
これから、ノーマルマップをエクスポートしました。

201407283

DAZ Studioにノーマルマップをテストしてみたところ、いまいち、しわが少ないような・・。coldsweats02
Webで対処方法を検索した結果、photoshopでレイヤーを複製して、オーバーレイの不透明度で調整するとよい、との記事がありました。
前回作成した、上着のノーマルマップもこれで修正しました。coldsweats01

201407284

DAZ Studioに、オブジェクトをインポートして、ノーマルマップを適用しました。
オブジェクトだけでは、のっぺりした印象ですが、レンダリングの結果は、こちらです。
201407285

なんとか、イメージどおり、再現できたように思います。smile
さて、これをフィギュアにしようと思います。(つづく)

Zbrushを使って服を作る その3

今回は、Zbrushのメイン機能スカルプティングを使って、服にしわを追加します。
まず、ブラシなんですが、Webで有名な、しわ用ブラシを入手しました。
こちらから、ダウンロードできます。

http://www.selwy.com/2009/zbrush-clothes-tutorial/

これらのブラシは、ZBrush 4R6>ZStartup>BrushPresets に入れておくと、読み込まれます。

201407261x

Zbrushに服を読み込んで、Geometryで、Divideを何度かクリックして、SDiv5にします。
パジャマの画像をお手本にして、しわを試行錯誤で描いてみました。
しわの作成については、ソフトの機能もありますが、やはりセンスと技術が・・・。(汗

201407262x

上にあるメニューのRenderでFastを指定すると、しわの状態がよく見えるように思います。
一通りしわを入れたので、これからノーマルマップを作成します。
この手順は、とあるWebに解説されたとおりのものです。
今の時点で、各機能を十分に理解できてませんので・・。(汗

201407263x

GeometryでSDivを1に戻します。

201407264x

UV Mapのサイズで4096を指定します。

201407265x

Normal MapでCreate NormalMapをクリックします。

201407266x

青いノーマルマップが作成されましたので、Clone NMをクリックします。

201407267x

上部メニューのTextureで、FlipVでノーマルマップの上下を反転して、Exportで保存します。
これでノーマルマップが保存されました。

これを試しに、DAZ Studioに持ち込んでレンダリングしてみました。
元オブジェクトは5000ポリゴンほどしかなく、カクカクしていましたので、modo701でサブディビジョンレベル1をかけて、約21000ポリゴンに変換しています。

DAZ Studioでのレンダリングですが、なかなか忠実に、再現できてるように思います。
服のしわ、ノーマルマップの作成は、modoに比べると格段に簡単です。smile

201407268

Zbrushを使って服を作る その2

前回のつづきです。
「Zbrushを使って服を作る」というタイトルですが、使い慣れたモデラーも併用します。coldsweats01

20140725a1

Zbrushでエクスポートしたモデルをメタセコで読み込むと、ポリグループが別々のオブジェクトに分かれてしまいます。
このため、各オブジェクトにマテリアルを割り当てて、オブジェクトを統合しておきます。
こうしておけば、後述しますが、Zbrushとのデータのやり取りに便利です。

20140725a2

このオブジェクトに、服のフチなどのディテールを、作り込んでいきます。
ポリゴンを追加・分割しますので、作業後、Zbrushに持ち込んで、再度、UV展開します。

20140725a3x

Zbrushでは、Preferences>Importexportで、Import Mat As Groups をONにしておきます。
この設定で、マテリアルをポリグループとして読み込みます。

20140725a4x

Importで、うまくポリグループが作成されました。
UV Masterで、グループの境界を保持したまま、UV展開を行いました。

もし、すでにUVマップが存在していた場合、あらかじめ、UVを削除しておくとよいようです。私は、modo701でUVを削除しておきました。

20140725a5

UV展開後、Polygroups>GroupVisible で、ポリグループをまとめて、エクスポートしました。
その後、これまでどおり、modo701やメタセコイアでUVを整形しました。
これで、モデリングとUV作成が一段落です。happy01

Zbrushを使って服を作る その1

ついに、Zbrush 4R6 を購入してしまいました。
そろそろ、次バージョンが、リリースされるようなのですが、PoserやDAZ Studioとの連携を考えて、安定バージョンを購入しておくことにしました。

・・ということで、Zbrushを使って、服を作ってみます。
用意したのは、MD3で作成したパジャマ?です。

201407251

少し袖や膝をたくし上げて、MD3らしさを出しております。(笑
まずは、上着を作成しますので、上着のみobj形式でエクスポートします。
エクスポートのスケールは、DAZ Studio、厚みはなし(Thin)で出力します。

201407252x

Zbrushを起動して、Tool>Importで、objを読み込みます。
Editモードにして編集開始します。
これまでのソフトと、UIがかなり違うので、結構面喰いました・・。coldsweats01

201407253x

右側のパネルのPolygroupsで、Autogroups with UV をクリックして、MD3で作成されているUVマップから、ポリグループを作成します。

201407254x

次に、GeometryからZremesherを使って、MD3の三角ポリゴンを、四角ポリゴンに直します。
設定は、FreezeGroupをクリックしておき、ポリグループの境界を保持したまま、リトポロジーを実行します。これ、すごいです。happy01

201407255x

こちらが、リメッシュの結果です。
特に指定しなくとも、全自動でここまでやってくれるのは、大変うれしいです。
リトポロジーなので、当然ながら、UVは、再作成となります。
そこで、次にUV展開します。

201407256x

UV展開は、上のメニューのZpluginのUVMasterから、行います。
Polygroupをクリックして、ポリグループごとに、UV展開を行うようにします。
Unwrapをクリックして実行します。

201407257x

と、こんな風に、UVが作成されました。
なお、この表示は、右側のUV MapのMorph UVを押すと、表示されます。
なかなか、きれいにUV展開してくれます。すごいかも。lovely

ここまで、右のTool>Exportで、obj形式でエクスポートしておきました。
次に、これを加工していきます。happy01