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Zbrush

2020年8月12日 (水)

着物ドレスを作ってみた13

着物ドレスのFBMを作っていますが、思いのほか大変な作業です。(;・∀・)

一番手間がかかるのが、編み上げブーツのFBM対応です。
鳩目や靴紐、ディテールも少し凝ったために、FBM対応がとても厳しいです。
多数のFBMに対応するというのは、DAZ商品の特徴で、一般的にシンプルな構造になるのは仕方ありません。

今回は、Zbrushを使った修正方法をメモしておきます。

2008121

これは、Karrysa 8のFBMを適用した鳩目のひとつで、このように形が崩れています。
DAZ Studioのサブディビジョンである程度は許容できますが、これを修正します。
最初にCTRL+左ドラッグでマスキングします。

2008122

次に、CTRL+何もないところで左クリックして、マスク反転します。
つまり、この鳩目だけ変形がかかるようにします。

2008123

変形>ポリッシュ(状態検知)で、形を整えます。

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ポリッシュをかけると輪が細く小さくなってしまうところはインフレートブラシで太くします。

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ムーブブラシで全体の形を整えたら、変形>膨張でパイプを太くします。
BlenderだとALT+Sだったかな。

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同様の方法で紐の形状を整えることもできます。
ポリグループ>自動グループに変更して、紐を選択できるようにします。
CTRL+SHIFT+左クリックで紐のポリゴングループのみ選択します。

2008127

直したいところをCTRL+左ドラッグでマスクします。

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マスク反転後、ポリッシュをかけて形状を整えます。

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靴紐全体を変形>膨張で太くすることもできます。

うーん、これは大変な作業になってしまいましたが、のんびり作業します。(;・∀・)

2020年8月 2日 (日)

着物ドレスを作ってみた11

作成中の着物ドレスのFBMをのんびり作っています。
ZbrushのGOZを使ってFBMを修正するTipsを書いておきます。

2008021

これはFBMPearFigureの場合です。
袖は袋状になったオブジェクトですが、このように表裏が重なっています。
これを修正します。

2008022

Zbrushでは通常ブラシに厚みがあるため、厚みの範囲では表裏同時に変形します。
そこで、ブラシ>オートマスキング設定>背面マスクを設定すると、表面だけ変形できます。

2008023

このようにうまく修正できました。

2008024

順調にFBM作成ができてるように思いましたが、ここで問題発生。
このドレスには「肩出し」モーフを仕込んであるので、FBMと同時に使うとこんなことに。(;・∀・)

これに対応するため、「肩出し」モーフ適用時のFBMも修正する必要があります。
肩出し時でよくても、通常時で破けたり・・・このあたりは試行錯誤です。

肩出しモーフは、ぜひとも仕込みたいので、2倍の作業になりますが仕方ありません。

2008025

修正した状態がこれです。
そういえば、またDAZでGenesis8 Core  Figureの「Celani 8」が出てましたので、購入しました。
たくさん買ったなあ・・・。PAになると貰えるらしい・・・。(*˘︶˘*).。.:*♡

(2020/08/12追記)
あまりにFBM修正作業が大変なので、モーフではなく、肩出し着物に変更しました。
DAZでPAになると貰えるのではなく、お借りできるとのことです。(情報感謝)

2020年7月17日 (金)

着物ドレスを作ってみた7

今回は、ステッチなどのブーツのディテールを作っていきます。
現在、片方のブーツで13,000ポリゴンあり、これ以上増やすのも動画作成時など負荷が大きくなりそう・・・。

そこで、Zbrushを使ってディテールを作り、最終的にノーマル・マップやディスプレイスメント・マップを作ります。

2007171
最初にオブジェクトを読込、ツール(Tool)>ジオメトリ(Geometry)>ディバイド(Divide)をかけてLevel6まで上げました。
これで、大体660万ポリゴンになりますが、このくらいでないとステッチが描けません。(^_^;)

2007172

ブラシは、多分こちらのフリービーのSeam2を選択しました。
筆圧や描画速度によってステッチの大きさが変化しないように、環境設定(Preferences)>タブレット(Tavlet)>タブレット使用(Use Tablet)を外します。
ストローク(Stroke)>レイジーマウス(lazy Mouse)をONにしておきます。

2007173

試しに描いてみて、右クリックでドローサイズを調整します。
また、ドローサイズは、画面によって大きさが変わらないように、Dynamicにします。

2007174

こんな風にステッチを描いていきます。
レイジーマウス使用なので、マウスでも描けますが、ペンタブの方が描きやすいかも・・・・。

2007175

おおむねステッチを入れてみました。
細かいところや失敗したところは、スムーズ・ブラシなどで消去したりして修正します。

2007176

ステッチの次は、靴の裏の滑り止めです。
こちらは、ポリペイントしてそれをマスクに変換して凹ませます。
ブラシは、ペイントのフリーハンド、RGBを指定して、黒でペイントしました。
ペイントで直線を引くには、描く場所をクリックしてSHIFTキーを押して終点でShiftキーを離します。

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次にマスキング(Masking)>カラーによるマスク(Mask By Color)>カラー強度によるマスク(Mask By Intensity)をクリックしてマスクに変換します。

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マスクが少しがたついて見えたので、マスクぼかし(BlurMask)を適用しました。

2007179

黒くペイントされているので、わかりにくいですが、マスク反転(Inverse)をクリックしてマスクを反転します。

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ツール(Tool)>変形(Defomation)>膨張(Inflate)で-10を入力して凹ませました。

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黒く塗った部分を白(0,0,0)で塗って消して、マスクを解除しました。
こんな風に凹ませることができました。

20071712

ここから、ノーマル・マップと、ディスプレイスメント・マップを作成します。
最初にツール(Tool)>ジオメトリ(Geometry)で、Subdivレベルを1に戻します。
ここで、Subdivレベルを上げれば、細かいところのみのテクスチャーを作成できるようです。

20071713

UVマップ(UV Map)>UVマップサイズ(UV Map Size)を4096にしました。
これで、テクスチャーの頂点数は、4096の2乗で1600万となり、元の660万に対して十分です。

20071714

法線マップ(Normal Map)>法線マップを作成(Create NormalMap)をクリックします。
薄い青のイメージができたら、NM複製(Clone NM)をクリックします。

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エクスポートで、ノーマル・マップを書き出します。

20071716

同様の手順で、ディスプレイスメント・マップを書き出します。
なお、ノーマル・マップも同じですが、アダプティブ(Adaptive)を指定すると、時間がかかりますが、詳細なマップができるのだそうです。

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マップができたので、DAZ Studioでテストプレビューしてみました。
こちらは、ノーマル・マップ、ディスプレイメント・マップなしです。

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こちらが、ノーマル・マッとディスプレイメント・マップを追加したものです。
そこそこディテールがでているようです。(^o^)

靴の裏なんて、ほとんど見えないんですけど・・・。(^_^;)

2020年7月11日 (土)

ゴスロリ厚底ブーツを作る5

今日の記事は、靴紐の作成です。

2007111

靴紐を作るのは少し面倒そうなので、作成したブーツをDAZ Studioに持ち込んでサイズ合わせと確認をしました。
この時、靴を履いたときのフットポーズなども決めます。

2007112

おおむねこんな感じに合わしました。
Genesis8 Femaleのフットポーズも登録しておくとよいですね。
靴紐の作成前に、ブーツ形状も調整しておきました。

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さて、靴紐作りですが、最初にZbrushでやってみました。
Zbrushには、紐作成用?にCurveTubeブラシというのがあります。
こんな風にドラッグすると紐オブジェクトが作成されます。
・・・・が、鳩目を通して綺麗にするのが、非常に難しいです。(・_・;)
これなら、メタセコやmodoのカーブに沿って配置する方がよほど楽だ・・・。

2007114

ということで、あっさりあきらめて、modoのカーブで作成することにしました。
Meshアイテムを追加して、カーブツールで曲線を描き、鳩目に合うように調整します。

2007115

さらにMeshアイテムを追加して、押し出す円(矢印の小さな円)オブジェクトを作成します。

2007116

カーブで押し出しをクリックすれば、カーブに沿った紐が作成されます。
カーブに青い点が見えますが、このまま点を動かすと、紐も動くスグレモノです。(^o^)

2007117

結んだ紐部分は、別にカーブを書いて、同様に作成してつけました。
細かい調整は必要ですが、これで靴紐ができました。^_^

2007118

仮にDAZ Studioに持ち込んでフィギュア化して、テストプレビューしてみました。
とりあえず、ゴスロリ厚底ブーツに見える(笑)ので、これで一応モデリング完了(仮)です。


2020年7月10日 (金)

ゴスロリ厚底ブーツを作る4

UVまでできたので、これから靴紐関連のモデリングをやります。
具体的には、紐を通す輪の金具、調べてみたら鳩目(ハトメ)というのだそうで・・・。(^_^;)

ハトメは、modoでリングを作って配置すればよいのですが、今回は、Zbrushでチャレンジしてみました。

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Zbrushには、IMMブラシ(インサートメッシュブラシ)なるものがあり、ブラシの中に上図のようなブラシがあります。
これを指定してブラシでなぞるとメッシュが追加される仕組みなんですね。(^_^;)

20071010

このIMMブラシは、他のモデラーで作って簡単に登録できます。
Zbrush標準のものが、ハイポリだったので、modoでドーナツを作り、登録することにしました。

20071011

こちらが、ドーナツを読み込んだ状態です。正面の角度などで読み込むとよいそうです。

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左上のブラシをクリックすると出てくる一覧の下「インサートメッシュの作成」をクリックします。

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こんなメッセージが出ましたので、新規をクリックしました。(^_^;)

20071014

左上にあるように、無事インサートメッシュブラシができました。
このままだと、終了すると消えてしまうので、メニューのブラシ>別名保存で、名前を付けて保存しときます。

20071015

読み込むときは、ブラシ読込をクリックしてファイルを指定します。

20071016

ブラシができたので、試しにブーツの上でブラシを動かすと、うまくメッシュが追加されました。\(^o^)/
この操作をすると、次の操作のために自動的にマスクがかかるのだそうです。
このブラシは、あらかじめオブジェクトがあるところでないと生成されません。
作成時にマウスをドラッグすることで、大きさを自由に変えることができます。

20071017

リングの大きさを揃えたいので、右クリックでドローサイズ25を設定しました。
これで、マウスドラッグ中にCTRLキーを押せば、大きさが25に確定されます。
その他シフトキーで回転したりしますが、詳しくはWebでIMMブラシの使い方を見てください。(^_^;)
Zbushのよい点は、ブラシを置いた面に自動的に吸着してくれるところです。

20071018

作成した直後は、このようにギズモ3Dを表示して、位置などを修正することができます。
このIMMブラシで作成した一連の作業のメッシュは、同一のポリグループになるようです。
したがって、前に作成したリングの修正は、ちょっと面倒です。

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いい方法があるのかもしれませんが、各リングを分割で別のサブツールにすると、当然個別に動かせます。(^_^;)
位置が決まれば、「結合>下と結合」などでサブツールを統合すればよいです。

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このようにうまく鳩目を配置することができました。
リアルな靴では、鳩目の中央に穴を開けないと紐が通せないのですが、ハイポリモデルではないので、省略します。(^_^;)

ちなみに、左上矢印の空いたスペースは、IMMブラシを表示するためのものらしいですが、非常に無駄な気がします。
調べてみたら、「環境設定>インターフェイス>IMMビュアー>自動表示/非表示」 で消すことができることがわかりました。

作成したリングは、単独でUVマスターでアンラップして、OBJをエクスポートして、modo上で統合しました。
次は靴紐を作ります。(^o^)

ゴスロリ厚底ブーツを作る3

今回は、UV作成を行います。

2007101

最初に、Zプラグイン>UVマスターで、ポリグループを指定してアンラップします。

2007102

Zbrushのアンラップはとても優秀です。(^o^)
modoが出始めの頃、modoのUV展開が秀逸だったのですが、私のmodo701より優秀だと思っています。
最新版modoだと、どうかわかりませんが・・・。(^_^;)

ちゃんと裏地もアンラップされてます。
矢印の線が、統合できてない厚みのポリグループです。
これを統合するのですが、残念ながらZbrushでやるのは難しそうです。

2007103

そこで、一旦エクスポートして、modo701で作業します。

2007104a

modoでは、UVを元にマテリアルを設定します。
どうやらZbrushって、マテリアルをうまくエクスポートしてくれないらしいです。(・_・;)
modoで厚みポリゴンを適当なマテリアルに統合します。
この作業は、さほど難しくないですね。
作業が終わったら、エクスポートします。

2007107a

Zbrushでは、環境設定で「マテリアルをポリグループとしてインポート」だけ指定して、インポートします。
その後、再度、ポリグループでアンラップします。
これで、うまくアンラップできました。

2007108

modoで試しに格子テクスチャーを貼ってみました。
うまくUVが作成されているようです。

さらにつづきます。(^o^)

2020年7月 9日 (木)

ゴスロリ厚底ブーツを作る2

前回記事の続きです。

2007091
Zbrushでディバイドした後は、気になるところをムーブブラシを使って修正しておきます。
前回記事から、少しオブジェクトを改良しました。

2007092

ここで、サブツールの複製をクリックして、コピーをとっておきました。

2007093

最初にポリゴンに厚みを付けて裏地を作りました。
Zbrushでは、ジオメトリ>エッジループ>パネルループを使うと簡単に厚みがつけれます。
ループ1、両面、厚み0.01、ポリッシュ0、グループ無視、ベベル0としました。
グループ無視をしないと、ポリグループ単位に分離したパネルとなります。

Zbrushでよく作られている靴は、分離した数個のポリゴンでできているようです。
そのため、全体にサブディビジョンをかけたり、大きく変形させると、ポリゴンが縮んで隙間があくことがあります。
ここでは、全体が接続されたオブジェクトにするため、グループ無視を指定しました。

2007094

パネルループを適用すると、全体が少し大きくなります。
このため、スケールアイコンをクリックして、ギズモ3Dを表示して、とっておいたコピーと大きさを合わせました。

2007095

ディテールを出すため、個別に厚みを追加していきます。
ギズモ3Dを表示した状態で、CTRLキーを押しながら厚みを加えるポリグループをクリックします。
すると、図のように他の部分が自動的にマスキングされます。
この状態で、CTRLを押しながらギズモの矢印などを動かすとポリグループが動くと同時に自動的に厚みのポリゴンが追加されます。
この場合、横と縦に少し動かしました。

この作業は、動かす方向や量によって、ポリグループの端が交差したり厚みが均等にならないなどの問題が起こります。
このため、端の問題箇所をブラシで修正するなどの作業が必要になるかと思います。

2007096  

反対側も同様に厚みを加えました。

2007097  

次にかかと部分も図の右方向に押し出しして厚みを付けました。
厚みの部分は、それ用のポリグループになります。
押し出し元のポリグループと統合するには、統合したいポリグループのみを表示して、ポリグループ>表示グループ化をクリックします。

2007098

これまでの厚み付け作業の結果は、こんな感じになりました。
次からは、UVを作成します。

私は、ZbrushをR46の時代から持っているのですが、もっぱらノーマルマップ作成やFBM作成などで使ってきました。
なので、ギズモ3Dの操作やパネルループなど、初めて使いました。(^_^;)
今回、Zbrushの操作を覚えるよい機会となりました。\(^o^)/

ちなみに、Zbrushの基礎は、Pixlogic JapanのYoutubeチャンネルが大変わかりやすいので、初心者の方にオススメです。
次回は、UV作成を行います。(^o^)

2020年7月 8日 (水)

ゴスロリ厚底ブーツを作る1

前回記事から着物ドレスを作っているのですが、セットものにするため、ブーツを作っています。

ゴスロリ着物にあうような厚底ブーツです。
靴を作るのは、非常に久しぶりなので、ここ数日良い方法がないか探しておりました。
今回は、モデラーとZbrushを使って、DAZ StudioおよびiCloneで使えるように、ハイポリをなるべく避けてエコで作ります。

2007081

最初は、メタセコやmodoを使ってローポリモデルを作りました。
modoのバックドロップを使って、モデリングをしました。
靴のモデリングはその特殊な形状から、非常に難しいと思っていて、なるべくトレースしたいところです。
3面図があれば一番よいのですが、ない場合は、想像で・・・。(^_^;)

2007082

大雑把にモデリングしたローポリモデルがこちらです。
少々がたついても、問題ありません。(^_^;)
これをzbrushに持っていくにあたり、実際の革の形にマテリアル分けをしています。

私の場合は、メタセコ・ポリゴンモデラーを長くやってましたので、こういう方法です。
Youtubeなどでは、Zbrushで最初から作るビデオも多いですね。

2007083
Zbrushを起動して、環境設定から、インポート>マテリアルをグループとしてをクリックしておきます。

2007084

ブーツをインポートして、ジオメトリ>ディバイドでレベル2に上げました。
DAZ Studioにアップしてサブディビジョンをかけるには、このくらいがよいのかと・・・。
下位レベルは、削除してしまいます。
Shift+Fキーでポリゴングループを色分け表示してます。

つづきます。

2020年5月14日 (木)

Zbrushで Genesis8 Female のシーム消し

以前、3D-COAT を使ってシーム消しをやりましたが、今回はZbrushを使う方法です。

Zbrushのペイントは、ポリゴンの頂点に色情報を保有するのだそうです。
DAZフィギュアのテクスチャーは、通常4096×4096ピクセルなので、理論上1677万頂点が必要です。
ここまでの解像度が必要なのかというお話もあり、また、Zbrushの頂点カラーの仕組みが不明なので、確かではありません。
実際、やってみたところ、少し画像がぼけてしまうようですが、シーム部分に限定して使えば、問題はなさそうです。

2005141

最初にGenesis8 Femaleをインポートします。
解像度をあげるため、DAZ Studioから、High Resolutionでエクスポートします。
この時、Eyelashesは不要なので、含めていません。
Zbrushでは、最初にUVグループでポリグループを作成します。

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Shift+Fで、ポリグループを表示しました。
次にジオメトリで、SuvDiv5まで上げました。

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Shift+Ctrl+お顔を左クリックでFaceのみ表示しました。
Faceだけで、頂点数は、236万頂点となっています。

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次にマップサイズを4096に指定します。

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お顔のテクスチャーマップを読み込みました。
ZbrushではUVが逆さまになるので、あらかじめテクスチャーを回転しておきました。
上の「レンダー」で高速表示にすると、テクスチャーが表示されます。

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ポリペイントで、「テクスチャーからポリペイント化」を行います。
この時に、上矢印のところをMRGBかRGBをオンする必要があります。

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Shift+Ctrl+何もない場所をクリックですべてを表示します。
次にTorsoのみを表示させます。
そしてTorsoについても同様の操作を行います。

2005148

今回も3D-COATと同様に、あらかじめつけておいたこの部分のシームを修正してみます。
FaceUVと、TorsoUVをまたいでペイントします。
Zbrushでは、ポリペイントを使うので、UVに関係なくペイントできます。(^o^)

2005149a  

ペイント対象をRGBのみとし、Xtractor Brush を選択します。
コピー元にマウスを乗せて「G」キーを押します。
青い輪がでたら少しマウスでなぞると、コピー元が記憶されます。
記憶されたら、ペイントしてシームを消していきます。

20051410
 
ペイントが終われば、テクスチャーをエクスポートします。
最初にポリグループに従って、ポリグループを分割します。

20051411

サブツールでエクスポートしたいツールを選択します。
この場合、Torsoを選択します。

20051412

「ポリペイントからテクスチャーを作成」をクリックします。
テクスチャーができたら、「テクスチャー複製」をクリックします。

20051413

作成したテクスチャーの上下を反転して、エクスポートします。
同じ操作をFaceについても行います。

以上でZbrushを使ったシーム消しを終わります。(^o^)
エクスポートした画像が少しぼけるので、Photoshopなどで、シーム部分のみ合成するとよいでしょう。
ちなみに、3D-COATのピクセルペイントでは、画像はぼけません。
Zbrurhを使っている方は、モーフ作成からペイントまで完結できるので、便利です。

2020年4月 5日 (日)

kidsを作ってみる3

kidsキャラづくりですが、シェイプがある程度できたので、テクスチャーを作ってます。

前回記事はおおまかにマーチャント・リソースを修正したものでしたが、今日は少し細かいところまで直しました。

Photoshopでスタンプツールや切り貼りで、直接テクスチャーを直していきます。
具体的には、マーチャント・リソースのシミやしわを直してキッズのお肌に近づけます。
しかしながら、2D作業なので、3Dに適用してみると、イメージが違うこともしばしば・・・。

そこで、最近の主流の3Dペイントもやってます。
Modo701でもできるんですが、いまいち綺麗に塗れません。
調べてみると、専門のSubstance PainterやMARIが便利なのだそうで・・・。(・_・;)

MARIはお高いので、買うならSubstance Painterですね・・・・。
以前、お友達から勧められたのですが、お顔を直すためだけに使うのも、と思い断念・・・。
やっぱり、欲しいなあ・・・。(;_;)

・・・ということで、Zbrushでやってます。
使うのは、Xtractor Brashという機能です。
こちらのサイトに使い方が説明されてます。

本来は、スカルプした形状をコピーして別の場所にスタンプする機能ですが、RGB情報のみスタンプすることもできます。

2004050
最初に、Faceオブジェクトのみインポートして、テクスチャーを適用します。
その後、オブジェクトをディバイド5に上げて、ポリペイントします。
ディバイド5にあげないと、テクスチャーがすっごく粗くなりますので注意。(^_^;)

上のイメージのように青い部分をコピーして、別の場所にスタンプできます。
Photoshopのスタンプ・ツールを3Dでやってる感じです。

塗りが終わったら、テクスチャーをエクスポートしますが、そのまま使うと、頭と首にシームが発生することがあるので注意です。
Photoshopなどで境界部分を避けて、画像を合成する方法が無難です。

で、お顔のテクスチャーを直した結果は、こちらです。
2004051

なんとなくリアルになりました。
リアルすぎるのもよし悪しですが、海外の方にはリアル寄りがウケるのも、また事実です。(・_・;)